David Cage : "Graphiquement, nous allons faire mieux dans un futur proche"

Publié le par Heavy Rain - blog

David Cage Nous sommes de retour après quelques jours 'off' à cause d'une surcharge de travail ! Ce matin, nouvelle interview de David Cage dans laquelle il indique notamment qu'à court terme, il sera possible à Quantic Dream de proposer des graphismes encore un cran au-dessus d'Heavy Rain. On y apprend également l'origine du tout premier Trophée du jeu : "Merci de votre soutien au récit interactif", et David Cage en profite pour remercier les équipes de Quantic Dream et éclairer quelques aspects du scénario.

- Joystiq : Un Trophée d'Heavy Rain indique "Merci de votre soutien au récit interactif". Qu'y a-t-il derrière cela ?

- David Cage : C'était juste une manière de remercier ceux qui nous en soutenu en achetant le jeu. J'ai dit par le passé qu'acheter Heavy Rain était une sorte d'acte politique, comme voter pour le changement dans l'industrie... Et en achetant le jeu, c'est exactement ce qu'ont fait les joueurs !

- Dans quelle mesure estimez vous avoir réussi à créer un "drame interactif ?"

- Le but d'Heavy Rain était d'activer plusieurs types d'émotions. Pas le stress, la peur ou la tension mais l'empathie, la tristesse, la déprime, le malaise. Je crois, après avoir lu les tests, que c'est ce qu'ont ressenti les joueurs, certains ont même versé une larme en jouant. C'est une des choses les plus fantastiques à entendre quand vous êtes créateurs de jeux vidéos.

- Aujourd'hui, Richard Hilleman d'Electronic Arts a estimé qu'une fois qu'un jeu nécessitant deux à quatre ans de travail est terminé, le soulagement était le seul sentiment de son créateur. Etes vous d'accord ?

- Je ne sais pas si il n'y a que du soulagement, mais c'est en effet ce que je ressens. Soulagement pour moi, pour mon entreprise, car j'étais personnellement exposé. J'ai passé deux ans à répéter à l'envi "Donnez sa chance au jeu", etc. etc. Si le jeu avait été un désastre, ça aurait probablement été la fin de ma carrière.
Alors vous ressentez du soulagement, mais également de la joie. Je suis heureux pas seulement pour moi, mais aussi pour ceux qui ont cru en moi comme les décideurs de Sony. Ils ont pris un gros risque en signant avec nous pour ce jeu et en nous poussant, en nous supportant pendant ces années. Et si le jeu avait été un échec, ces décideurs en auraient aussi subi les conséquences.
Je suis fier, aussi. Je suis fier et ce n'est pas par ego : je suis fier de mon équipe. Ces gens ont travaillé dur pendant des années, tout en espérant qu'ils faisaient les bons choix. Je suis heureux pour eux et fier de ce qu'ils ont fait.

- Avez vous eu un moment clé au cours du développement, entre le moment où vous avez créé les outils de développement et celui où vous vous êtes dit "Maintenant, c'est Heavy Rain" ?


- Oui. On a beaucoup bossé sur les outils car c'est dans la culture d'entreprise de Quantic Dream depuis son tout premier jeu. C'est toujours risqué car on passe beaucoup de temps sur la technologie et les outils, au lieu de bosser sur le jeu en lui-même. Mais on croise les doigts pour que le temps consacré au début permette d'en gagner à la fin, et rende plus facile les modifications à faire ne permanence au jeu.
Cela dit, ça nous a pas mal stressés : il faut définir une limite de temps car il y a un moment où l'on risque de perdre plus de temps que l'on en gagne...

- Vos outils internes vous permettent-ils de dire aujourd'hui "nous allons faire un autre jeu de même nature" ? Ou bien permettre à quelqu'un d'autre de le faire ?

- En fait, Heavy Rain est plus un format qu'un simple jeu de plus dans l'industrie. En tant que format, il a sa propre grammaire, sa propre interface, et bien entendu la production et les outils qui vont avec. Maintenant, il sera plus facile de créer autre chose avec une histoire différente, tout en conservant les mêmes principes fondamentaux. Vous savez, il est possible de créer une expérience très différente : monde différent, personnages différents, gameplay différent... tout en conservant les mêmes règles. C'était un investissement, vraiment, maintenant il est intéressant de voir ce que les autres vont en faire.

- On peut donc considérer que vous allez réutiliser cette même technologie dans vos futurs titres ?

- Pas exactement. Nous utiliserons la prochaine itération de la technologie, notamment une évolution du moteur graphique. Les joueurs ont très bien accueilli la qualité graphique d'Heavy Rain, mais nous restons persuadés que nous sommes encore assez loin de ce que nous pourrions proposer dans un futur proche. Nous voulons l'améliorer, et notre prochain produit sera une vraie avancée dans la qualité graphique".

- Pourquoi certaines scènes ont-elles été effacées d'Heavy Rain ? Vous n'avez pas eu le temps de les terminer ?

- Il n'y a pas de scène que nous n'aurions pas pu terminer techniquement, elles ont été supprimées pour d'autres raisons - et particulièrement parce que le début du développement du jeu a été très long. On a voulu prendre le temps de créer les personnages, de vous aider à les connaître et de créer une relation entre eux et vous. Du coup, quelques scènes étaient redondantes et n'avaient pas leur place.

- Les acteurs ont été assez critiqués. Que répondez vous à ceux qui disent que leur performance n'était pas au niveau, malgré une excellent techonolgie ?

- Vous savez, on a toujours une bonne raison de se plaindre. Ma seule question est : avez vous ressenti quelque chose en jouant ? Vous ne pouvez pas répondre par l'affirmative tout en pensant que les acteurs n'ont pas été bons. Auriez vous ressenti quelque chose si les acteurs n'avaient pas fait leur travail ? Ils ont fait du bon travail.
D'autres se sont plaints du fait qu'ils avaient un accent. Ok, d'accord, on fera mieux la prochaine fois. Mais ces aspects ont-ils eu un impact négatif sur ce que vous avez ressenti en jouant à Heavy Rain ? Je ne crois pas.

- La voix de Madison n'est pas la même dans le jeu et dans le DLC. Pourquoi ?

- Certaines scènes du Taxidermiste ont été créées il y a deux ans, et la voix de doublage était notre choix de l'époque. Pour le jeu complet, nous avons choisi quelqu'un d'autre.

- Pour vous, le jeu est mature et ciblé vers les joueurs adultes. Quelle limite avez vous fixé au contenu, afin qu'il ne soit pas considéré comme "inapproprié" ?

- Tout ce qui n'était pas gratuit était "approprié". Notre limite a été celle là. La scène de Madison dans la douche peut sembler gratuite mais aide vraiment à construire une relation avec le personnage. Elle est là, nue, fragile et vulnérable et vous commencez à la voir comme un personnage à part entière. Je trouve que la perception que l'on a de Madison aurait été très différente sans cette scène qui permet de partager son intimité.

- Le nom de la ville dans laquelle se déroule Heavy Rain n'est jamais mentionnée dans le jeu...

- C'est vrai.

- C'est Philadelphie ?

- C'est un mélange mais oui, au début du développement nous sommes allés à Philadelphie avec l'équipe afin de prendre des photos et visiter différents lieux. On a filmé des endroits très pauvres, des friches industrielles, car nous voulions que l'environnement ne soit pas qu'un arrière-plan. Nous voulions qu'il soit parlant et qu'il évoque notre société - spécifiquement la société américainse.
Souvent, dans les fims Holywoodiens, on vous montre Miami ou Las Vegas, mais il est rare que des environnements pauvres soit montrés. C'est ce qui nous a impressionnés quand nous avons visité Philadelphie : tant de pauvreté et de violence, tant de gens abandonnés... Ce n'est pas le sujet d'Heavy Rain, mais nous avons été marqués par ce que nous avons vu et voulions que cet environnement ait sa place dans le jeu.

Attention, la suite contient des spoilers et sa lecture est fortement déconseillée à ceux n'ayant pas fini le jeu

- Un aspect intéressant : les lunettes ARI. Norman a un problème de dépendance à la Triptocaïne, et il revient souvent au joueur de décider d'en prendre ou pas. A un moment, au cours d'une de ses visions un barman lui parle de "vous-savez-quoi". Il parle de Triptocaïne ou de l'ARI ?

- C'est un mélange étrange (rires). Heavy Rain n'explique pas vraiment en quoi ARI et Tripto ont en lien, mais elles ont définitivement un lien, c'est sûr.

- Jayden peut-il mourir si fait trop appel à l'ARI ?

- Oui ! Il peut devenir dingue et même faire une overdose ! C'était un bon moyen de parler des addictions en général, vous pouvez d'ailleurs voir son addiction aux mondes virtuels...

- Et au travail.

- Oui, il est dépendant de pas mal de choses. Et c'était un bon moyen d'en parler.

- Ne pensez vous pas que les lunettes - contrairement au jeu - donnent un côté anachronique ? Elles font un peu science-fiction...

- Nous nous sommes posés la question au tout début du développement, et l'ARI est le seul élément n'appartenant pas à notre monde réel. En même temps, pourquoi l'ARI n'existerait pas dans un futur proche ? J'ai vu une démo d'un même type de lunettes dans un salon hi-tech : l'idée est de prendre un élement de la réalité qui vous entoure, et de l'ajouter à la mémoire des lunettes.
D'autre part, une publicité télévisée pour HP montrait le même genre de chose à la Minority Report, dans laquelle le personnage utilisait des données comme des objets physiques. C'était intéressant, intuitif...
Alors nous avons pensé que ce n'était pas tant de la science-fiction que ça.

- Elles seraient bien utiles pour développer des jeux vidéo !

- Ah ça, c'est certain.

- En appuyant sur L2 dans le jeu, on accède aux pensées du personnage. Pourtant, celui qui se révèle être le tueur ne le pense à aucun moment... Les personnages mentent-ils au joueur ?

- C'est juste qu'il ne pensait pas "Je suis le tueur". Nous avons pris soin de faire en sorte qu'il ne vous mente pas, bien qu'il ne dise pas toute la vérité. Mais tout son dialogue peut être perçu de deux manières : soit vous ne savez pas qui est le tueur et vous le trouvez crédible, soit vous le savez et le même texte prendra un sens très différent.
Il y a une relation particulière avec ce personnage qui a menti à tout le monde, y compris à vous. Il a son propre agenda, vous lui faites faire ce que vous pensez qu'il doit faire alors qu'en fait, il vous a utilisé pour arriver à ses fins.
Ce personnage a deux facettes que vous pouvez aborder d'abord en ne sachant pas qui est le tueur, puis en refaisant le jeu et en connaissant sa véritable indentité. En fait, il y a des indices dans le jeu... Je pense à la scène de l'épicerie d'Hassan où il évoque le fait qu'il a "aussi perdu quelqu'un que [il] aimait". C'est son frère et c'est l'origine de ses troubles.
Au final, ce fut génial pour moi de constater que très peu de joueurs avaient découvert le tueur avant la fin du jeu. Quand vous faites un polar et qu'au bout d'une demi-heure, tout le monde a trouvé le coupable, alors vous avez perdu votre pari. En plus, tout le monde adore ce personnage.

- Oui, c'est aussi mon préféré.

- Il est le personnage préféré de tout le monde, et c'est vraiment un choc de découvrir sa véritable identité.

- J'ai suspecté Blake...


- (rires) Il était un bon suspect !

- Il était si agressif !!

- (rires)

- Dans le jeu survient ce choix difficile de tuer ce dealer de drogue ou de l'épargner. En revanche, j'ai été surpris de voir qu'il n'y a pas de conséquence pour ce personnage coupable d'homicide.

- Il n'y a aucune raison de l'envoyer en prison, dans la mesure où rien relie le personnage au dealer.

- N'a-t-il pas vomi à côté du corps ?

- Si.

- Et ce n'est pas suffisant pour lui poser des problèmes ?

- Pourquoi ?

- Je pensais que ça pourrait être une preuve... Je trouvais qu'il méritait une sanction. J'ai tué le dealer lors de ma seconde partie, et je n'étais pas d'accord avec ça.

- D'accord, mais la première fois vous n'avez pas tiré.

- Non.

- Et la deuxième fois vous l'avez fait... Non, je ne pense pas qu'il y ait eu la moindre preuve contre lui, particulièrement parce que la victime est un dealer : c'est un meurtre typique des affaires de stupéfiants entre dealers. Et puis ça aurait été tellement cruel de faire arrêter ce personnage à la fin du jeu, alors qu'il s'est battu corps et âme pour atteindre son but.

- Ca aurait été déprimant.

- C'est assez immoral mais ça pose une bonne question au joueur. Peut-on tuer quelqu'un dans un jeu vidéo, et que ça ait du sens pour le joueur. Parce que dans la plupart des jeux, tuer est ce qu'il y a à faire en permanence : du coup, ça n'a pas de sens pour vous qui tuez des milliards d'adversaires sans que ça ne fasse ni chaud ni froid.
Ici, 80% des joueurs n'ont pas tiré parce qu'ils se sentaient impliqués. C'est très intéressant : à un moment donné, vous oubliez que vous êtes en train de jouer à un jeu vidéo. Vous vous dites : "Attends un instant. C'est un père, il a ces ravissantes petites filles, je ne peux pas prendre sa vie. Ce n'est pas juste, ce n'est pas ce qu'aurait fait le personnage". Et c'est une de mes scènes préférées.

- Je n'ai pas vraiment compris pourquoi Madison - si elle arrive à survivre jusque là - téléphone à Norman Jayden. Je ne me souviens pas qu'ils se soient rencontrés dans le jeu.

- Ils ne se sont jamais rencontrés mais elle est journaliste et elle sait - car tout le monde le sait - qu'un agent du FBI était en charge de l'enquête. Elle a appelé sa rédaction qui a trouvé le numéro de téléphone de Jayden.

- D'ailleurs, je n'avais pas saisi qu'elle était journaliste jusqu'à ce qu'Ethan le comprenne. J'ai eu un effet de surprise.

- Génial ! Alors on a réussi à vous piéger ! (rires)

- Je n'arrive pas à m'expliquer la présence de l'Origami dans la main d'Ethan à son réveil.

- Moi je peux. (rires)

- Voulez vous bien me l'expliquer ?

- Attendez. Heuuuu... Non.

- ...D'accord...

- En fait je ne peux pas car c'est ce qu'Hitchock appelait un MacGuffin. C'est une règle très intéressante qu'il dictée : il ne peut y avoir qu'un MacGuffin dans une histoire. Un MacGuffin est quelque chose qui ne peut pas être expliqué. En avoir un c'est bien, mais en avoir trois n'aurait aucun sens. Mais un MacGuffin permet de laisser de l'espace au spectateur, d'avoir un moment qu'il essaye de comprendre et pour lequel il trouvera ses propres réponses. Je trouvais que ce principe fonctionnait bien dans le contexte d'Heavy Rain : ne pas tout expliquer, mais laisser les gens faire leurs propres déductions.

- D'accord.

- (rires) Je ne crois pas que ma réponse vous convienne !

- Je la prends quand même !


Source : joystiq.com
Traduction : Heavy Rain Blog

Publié dans Interviews

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Vince229 24/03/2010 07:01


Merci pour la trad' Jahman !

En effet, l'explication concernant cette histoire de "MacGuffin" (j'aurai appris un nouveau terme) était attendue par de nombreux joueurs ! Certains s'en contenteront, d'autres non...  ^^


torjoise 23/03/2010 23:23


Oui . comme les fameux 3 coquillages dans demolition-man ^^


Mookie 23/03/2010 23:17


Génial! Je l'avais vue, mais j'avais la flemme de traduire. Merci d'avoir fait le boulot ^_^ Vraiment très interessante cette interview spoiler! Pour ceux qui veulent mieux comprendre, un Mac
Guffin est un élément de l'histoire qui fait avancer l'intrigue mais dont on ne révele rien car il à, au contraire de ce qu'on fait croire, que peu d'importance. Par exemple, voici une histoire
connue qui explique bien le Mac Guffin: Deux mecs dans un train. L'un des deux à un objet bizzare dans les bras. L'autre lui demande ce que c'est, et obtiens en réponse: "Ah, ça? C'est un Mac
Guffin." "Un Mac Guffin?" Lui demande l'autre, tout éttoné. "Oui, c'est un objet servant à attraper les pandas en antartique. "Mais...Il n'y à pas de Pandas en Antartique!" "Vraiment?" s'ettone
t'il en regardant son mysterieux objet "Alors ce ne doit pas etre un Mac Guffin..." Hitchcock à créé l'histoire du Mac Guffin car il estimais superflu de s'attarder sur les ficelles qui font
avancer l'histoire plutot que sur les choses essentielles. Un grand homme!


torjoise 23/03/2010 22:19


Merci pour cette interview.
J'avoue que je suis pas trop convaincu par sa reponse a propos des origamis dans la main d'ethan.

Hs:La recompense pour le jeu heavy rain 4 jours est un code pour le theme dynamique ARI


XZS 23/03/2010 12:36


Ha ben, je me proposai ce matin, suite au manque de news sur le blog, de traduire cette interview, mais à voir la masse de boulot que ça a dû representer, j'suis content que vous vous en soyez
occupé !

A propos de l'interview, c'est plutôt pas mal que Cage puisse lever le doute sur certains aspects de l'histoire, mais pas sur tous. J'ai lu quelques forums où il est justement question des
(supposés) incohérences et "plot holes" de l'histoire dans Heavy Rain. Certains d'entres eux auraient bien besoin du même genre d'explication, tout ne peut pas s'expliquer par des "MacGuffin".

A quand un sujet à ce propos sur le blog, d'ailleurs ? Je parle d'un sujet constructif et non pas voué à "descendre" Heavy Rain pour deux ou trois trucs pas claire dans l'histoire, évidement !