Interview : Pascal Langdale (Ethan Mars)

Publié le par Heavy Rain - blog

 pascallangdaleethanmars

Après avoir annoncé la création de sa propre entreprise spécialisée dans la Motion Capture, Pascal Langdale (qui joue Ethan Mars dans Heavy Rain) prend la parole pour parler de David Cage, de sa nouvelle société, et du futur de l'industrie de l'entertainment.


- Heavy Rain a récemment passé le cap du million de ventes. Comment estimez vous avoir contribué à ce très beau résultat ?

 

- Je vais simplement me faire l'écho de ce qu'a déjà dit David (Cage) : nous avons tous pris un risque avec Heavy Rain. Personne ne savait vraiment comment allait réagir le marché, et nous avons désormais la preuve qu'il y a une place pour les jeux basés sur la narration interactive.

David les appelle des drames interactifs, mais je ne suis pas sûr que cette définition soit exhaustive. J'aurais tendance à les appeler "jeux empathiques", car c'est vraiment de ça qu'il s'agit. On pourrait voir cette appellation sur certains jeux comme Milo And Kate (titre de LionHead Studios à venir), ou n'importe quel autre jeu qui lie émotionellement le joueur et son personnage.


- Vous êtes content du produit fini Heavy Rain ?

 

- Complètement ! Ca a été phénoménal de l'emmener à son terme... On travaille sur ce jeu depuis si longtemps, en ayant lutté contre des problèmes techniques liés au développement que personne n'avait jamais vraiment expérimentés avant. On peut dire que nous avons été des pionners, en quelque sorte.

En ce moment, je reçois pas mal de feedback des joueurs qui me disent qu'ils ont été vraiment impliqués dans le monde émotionnel des personnages. C'est une récompense pour eux, je crois, et je trouve que ça fait du bien.

A titre personnel, j'attendais de voir le résultat du processus lié à la Motion Capture : j'ai joué certaines situations comme ouvrir un frigo dont je savais que ce serait un vieux frigo d'une chambre d'hôtel glauque, mais j'étais juste un gars en combinaison dans un studio de mo-cap vide.

Il m'était difficile de vraiment savoir quel serait le résultat final... Et puis ce résultat m'a semblé... bluffant. Ce n'était plus moi et ma combinaison, mais Ethan qui ouvre un frigo.


- Dans quelle mesure avez vous été impliqué dans le processus de développement d'Heavy Rain ?

 

- Le process de tournage a été assez morcelé. Pendant les premiers mois, nous avons tourné les actions mo-cap 'générales', celles qui n'étaient pas liées à une scène spécifique. Par la suite, nous avons fait les animations faciales puis joué 350 pages de scènes. Ca a été beaucoup de travail.

Ensuite, nous rejouons les scènes avec notre voix enregistrée en arrière plan ainsi que celles des autres acteurs de la scène. Il fallait suivre les indications de David qui nous guidait afin que ces voix enregistrées séparément donnent l'impression de l'avoir été simultanément.

C'était assez bizarre, en fait. Le plus compliqué avec cette façon de tourner, c'est de faire en sorte que l'ensemble soit cohérent. Je ne tenais pas à ce que mon corps face un mouvement et que mon visage en fasse un autre...


- Vous aimez aimé travaillé avec David Cage ?

 

- C'est un maestro. C'est lui le boss au studio. Il a un regard sur toute la chaîne de production du studio. Sans aucun doute, il est patron d'entreprise mais aime aussi s'amuser et dédramatiser - ce qui est nécessaire dans ces conditions.

 

- Va-t-on à nouveau entendre votre voix dans un futur DLC pour Heavy Rain ?

 

- On m'a demandé mes disponibilités, mais rien ne dit que j'en ferai partie. Ce serait néanmoins une bonne surprise.


- A votre avis, quelle est la plus belle réussite d'Heavy Rain ?

 

- Je trouve qu'il a poussé un concept assez loin. Il est désormais possible pour un jeu - voire pour un film - de penser la narration interactive comme un futur média à part entière.  J'imagine que nous sommes assez proches de voir des jeux par épisodes téléchargeables sur internet.

Par ailleurs, le jeu et les éléments narratifs pourraient idéalement être encore mieux associés. Prenons l'exemple de Star Trek : il pourrait inclure des épisodes téléchargeables chaque semaine ! Je pense que c'est une orientation que va prendre l'industrie de l'entertainment : un savant mélange entre le cinéma, la télévision, et les jeux.


- Vous, en tant qu'acteur, vous aimeriez faire partie de cette aventure ?

 

- Bien entendu ! Les acteurs ont un rôle tout particulier à jouer dans l'avenir de ces jeux, pour de multiples raisons. Par exemple : les développeurs peuvent créer des animations fantastiques, mais c'est un travail fastidieux et long au résultat incertain. En cela, les acteurs ont la compréhension de ce qui doit ressortir du scénario pour le personnage et travaillent - à mon sens - plus efficacement que ceux qui sont chargés des animations faciales.


- Que proposera votre nouvelle société de Motion Capture : Motives In Movement ?

 

- Au départ, si vous regardez la façon dont les films et les programmes TV sont tournés, vous vous apercevrez que quand quelqu'un parle ses interlocuteurs réagissent à l'information.

Ce que nous voulons proposer à Motives In Movement, c'est toute une bibliothèque de réactions pouvont être proposées dans une séquence narrative.

C'est très différent d'une offre de mo-cap standard, car nous les classifions d'une autre manière : il y aura une palette de réactions très large, et c'est cela qui permet d'avoir l'empathie si propre à cette catégorie de jeux.


- A votre avis, quel est le marché idéal pour cette offre de services ?

 

- Pour les jeux, c'est le DLC. C'est l'avenir. Piocher dans une bibliothèque pemettra d'économiser du budget et sera rentable pour les développeurs. Pour un jeu complet, il faudra utiliser 50% de la bibliothèque pour rentrer dans ses frais, et pour un épisode de DLC ce sera rentable dès le départ.

Ca existe déjà un à certain niveau. On peut déjà construire jusqu'à 30% d'une scène via une bibliothèque pour économiser par rapport à un process mo-cap et post-animation. Vous savez, une seule minute de post-animation peut prendre deux à trois jours de travail pour fonctionner.

De plus, les kits de mo-cap standards ne couvrent pas une aussi large palette d'expressions que nous. Prenez une scène, disons dans une salle de réunion. Un homme attend qu'on lui dise quelque chose d'important. Une bibliothèque permet de couvrir chaque issue potentielle du message qui lui sera transmis : qu'il soit viré ou promu, qu'il se trompe de salle, etc... Les kits standards ne peuvent pas arriver à un tel degré de complexité.

 

- Et ces bibliothèques devront être tournées avant le tournage général d'un projet ?

 

- On peut créer une bibliothèque à partir de matériel existant, même sur des chutes de tournage. Idéalement, il faudrait retrouver un jeu d'acteur qui s'est fait dans le même contexte que le jeu, définir les éléments qui sont le plus à même d'être ré-utilisés, et reprendre ces bases avec l'acteur du jeu. Alors la bibliothèque adaptée au jeu sera prête à l'emploi.

Il y a autre chose que les bibliothèques actuelles n'ont pas : la capacité à refléter les mouvements spécifiques à un individu : on peut mettre des habillages différents sur les modèles, mais ils se déplaceront tous de la même manière. Ma bibliothèque est spécifique à un acteur : elle s'appuie sur le fait qu'un acteur a sa propre synchronisation de mouvemements.

C'est comme dans Heavy Rain : quand un acteur se déplace équipé d'une combinaison de mo-cap et que l'on voyait le résultat sur écran, on ne voyait que des points mais on pouvait déjà se rendre compte que les mouvements étaient spécifiques à l'acteur. Et ils ont été transmis au personnage.


- Qu'espérez vous pour votre entreprise dans l'avenir ?

 

- J'adore être acteur, et le feedback que j'ai des joueurs est qu'ils ont adoré être Ethan Mars. Ca me motive. C'est mon métier. Le fait qu'un jeu puisse entraîner un joueur dans la vie d'un personnage, ça me surprend encore et je tiens à faire partie de cette aventure. C'est une révolution pour l'entertainment !

Avec toutes les possibilités offertes par la mo-cap, nous pouvons créer cette révolution. Nous pouvons créer des films et des jeux vraiment particuliers et très différentes de ce qui a été vu et fait auparavant.

C'est aussi un moyen pour Sony de différencier leur console, et j'espère qu'ils s'en rendent compte. Heavy Rain fait vendre des Playstation 3. Il y a une vraie attente autour de ces jeux, et mon entreprise va faire en sorte de rendre cela possible.

 

Source : develop-online.net

 

Publié dans Interviews

Pour être informé des derniers articles, inscrivez vous :
Commenter cet article
V
<br /> <br /> @KevFB : moi aussi j'ai des doutes sur la sortie éventuelle d'une version Director's cut. Surtout si on entend par là une version contenant certains détails qui avaient été enlevés durant<br /> certaines scènes de nudité afin d'éviter une classification AO : Adult Only aux Etats-Unis.<br /> <br /> <br /> Et puis, ça se fait pour le cinéma, je n'ai pas d'exemple en tête pour les jeux vidéo.<br /> <br /> <br /> <br />
Répondre
K
<br /> <br /> Awesome interview! Merci!<br /> <br /> <br /> <br />
Répondre
K
<br /> <br /> Article très interessant Chris; à la sortie du jeu, je me suis dit qu'il serait bien qu'une version Director's Cut sorte, étant donné que Heavy Rain est un jeu hybride.<br /> Cependant, si cette version voit le jour (j'ai quand même des doutes là dessus), j'aimerais des scènes supplémentaires (Cage, dans Joypad, a parlé de 3 ou 4 scènes coupées, après un<br /> feedback auprès de Sony; notamment une scène, se déroulant juste après le chapitre 3, où Ethan emmène Shaun à l'école) et non des scènes vues sous un autre angle, où la nudité est plus visible,<br /> etc.<br /> <br /> <br /> David Cage avait également dit que son premier game design était 3 fois plus long que le script final, et comprenait énormément de fausses pistes dans l'enquête, de longues présentations des<br /> personnages et de leur passé, etc. Mais comme cela n'a pas été tourné, je pense qu'on peut se brosser...<br /> <br /> <br /> <br />
Répondre
C
<br /> <br /> http://www.ps3gen.fr/heavy-rain-version-director-cut-sony-quantic-dream-actualite-10363.html<br /> <br /> <br /> il y pourait avoir une version non-censure<br /> <br /> <br /> <br />
Répondre
B
<br /> <br /> Euh il me fait quand même bien rire avec l'avenir du DLC...c'est histoire de ce faire de l'argent que de nous vendres de jeux en kit ? XD Il met en avance que sa peut permettre de faire avançé un<br /> meilleur rendu...j'ai jamais vue sa dans aucun DLC que la qualité était meilleurs ou j'ai du mal regarder...m'enfin critique négative de ma part.<br /> <br /> <br /> <br />
Répondre