The New York Times teste Heavy Rain

Publié le par Heavy Rain - blog

capture014 Le prestigieux quotidien The New York Times a publié un très beau test d'Heavy Rain que nous vous avons traduit en intégralité. Une belle review qui a troublé son rédacteur :


"La tempête fait rage depuis plusieurs jours. Les vents soufflant sur les toits me donnent un sentiment de solitude, de mélancolie, et ma culpabilité me pousse vers les chemins de la rédemption.

J'ai certainement passé au moins 10.000 heures à jouer à toutes sortes de jeux électroniques. Mais aucune autre expérience ne m'a rendu aussi nerveux, indécis, surpris, émotionnellement déchiré, et impliqué que ne l'a fait Heavy Rain, une histoire noire de meurtre inspirée des maîtres du cinéma Hitchcock, Kubrick et David Lynch.

Heavy Rain, développé par Quantic Dream à Paris et commercialisé cette semaine sur Playstation 3, est un brillant exemple de narration non-linéaire. De ceux qui vous mettent face à vos propres choix : parfois directs, souvent obscurs et subtils. A la différence de la plupart des autres jeux, vous ne pourrez pas perdre dans Heavy Rain. Et d'une certaine manière, il ne sera pas possible de gagner non plus.

Heavy Rain sera insignifiant dans le domaine de la coordination oeil-doigts, ou de 'niveau de jeu'. En revanche, il fera appel à vos vieux démons. Il n'est pas non plus une 'aventure dont vous êtes le héros' pour enfants. C'est une expérience pour adultes déchirante, parfois dérangeante, et particulièrement immersive. Les commandes simples et intuitives rendent Heavy Rain accessible à son audience : des adultes qui veulent faire une plongée dans le futur du loisir interactif. Un futur où l'identification aux personnages, le scénario et l'engagement émotionnel sont plus importants que la mécanique des combats.

Heavy Rain est un des rares jeux à s'approcher singulièrement du monde réel. Le jeu se déroule dans une ambiance grise, brumeuse et détrempée d'automne au sein de la friche industrielle de Philadelphie. (Le nom de la ville n'est jamais révélé mais les ressemblances sont évidentes). L'Origami Killer a kidnappé des jeunes garçons qui sont ensuite retrouvés morts, noyés dans de l'eau de pluie.

L'histoire se déroule à travers la perspective de quatre personnes : un agent du F.B.I., une journaliste, un détective privé, et surtout un parent. Ethan Mars est l'heureux père d'une famille parfaite, marié à une superbe femme et père de deux beaux garçons. Bien entendu, il n'y aurait pas d'histoire si cette perfection n'avait un terme. En fait, les choses tournent mal pour Ethan, et Heavy Rain devient l'histoire de son aventure - et la vôtre - pour sauver le peu qui reste de sa vie.

 

Les quatre personnages dirigés par le joueur sont tous hantés par leurs propres démons. Ce qui doit leur arriver et même le droit de vie ou de mort sur eux vous appartient. Heavy Rain est issu d'un script de 2.000 pages écrites par son créateur David Cage, mais en tant que joueur vous ne participerez qu'à une partie du scénario qui vous tiendra une dizaine d'heures.

 

Le jeu des dialogues est assez inégal. Prises individuellement, les performances vocales peuvent sembler parfois un peu guindées - peut être parce que l'anglais n'est pas toujours la langue native des acteurs. Mais le travail de Motion Capture rend les animations faciales expressives, détaillées, et incroyablement émotionnelles. La musique et le travail sur les sons sont également incroyablement importants pour créer ce sentiment glacial d'effroi voulu par Heavy Rain.

 

La présentation générale dessine clairement, avec révérence, les codes visuels et scénaristiques propres au cinéma. Monsieur Cage s'est clairement inspiré de "Fenêtre sur Cour", "Eyes Wide Shut" et "Blue Velvet", démontrant le lien fort de son jeu avec le cinéma. Beaucoup de jeux à la troisième personne (où vous voyez votre personnage à l'écran au lieu d'être à l'intérieur de lui) sont conçus uniquement en vue par l'arrière, apportant au joueur une vision tactique de son environnement mais n'arrivant pas toujours à créer un fort sentiment d'immédiateté.

 

A contrario, Heavy Rain se base sur des angles de caméras virtuelles posées sur le sol, au même niveau que les personnages voire en-dessous d'eux. Comme dans de nombreux films, vous ne pourrez pas voir l'ensemble d'une pièce d'un seul coup et vous n'êtes ainsi jamais vraiment sur de la direction à prendre pour accomplir une action. Et encore comme dans les films, on constate beaucoup de mouvements de caméra dans lesquels le joueur n'est jamais vraiment certain qu'il s'agit d'une caméra, ou de quelqu'un en train de l'observer.

 

Certains passages laissent au joueur la possibilité de se reposer, comme quand Ethan s'appuie sur la balustrade du balcon de sa chambre d'hôtel miteuse, regardant la pluie tomber, lui-même lessivé par le conflit et la douleur.

 

Dans son exploration psychologique du sociopathe, Heavy Rain doit beaucoup à certains scénaristes comme Thomas Harris ("Le Silence Des Agneaux", "Hannibal"). D'ailleurs, l'élément le plus intéressant de l'histoire est que le poids émotionnel d'Heavy Rain est entièrement lié au sens de la responsabilité d'Ethan vis-à-vis de ses enfants. Pour le joueur, le jeu s'appuie sur votre propre considération pour les enfants : malgré la morosité considérable de l'ambiance, il reste une place pour vous occuper d'un nouveau-né que vous devrez changer, nourrir, et mettre au lit.

 

Monsieur Cage a indiqué que l'histoire d'Heavy Rain est largement inspirée de sa propre expérience de parent et de ses propres peurs envers ses enfants. Alors que les créateurs de jeux et les joueurs commencent à approcher la quarantaine, on peut espérer que le concept soit décliné plus souvent dans l'avenir.

 

Aucun autre jeu dans ma mémoire récente ne m'a obligé à me mettre sous une couverture à 11 heures du matin parce que je tremblais littéralement à cause de la tension nerveuse. Et aucun autre jeu ne m'a aussi profondément impliqué dans l'issue d'une histoire . David Cage et Quantic Dream ont démontré au monde que le futur du jeu vidéo est certainement plus proche qu'on ne l'imaginait."

 

Source : nytimes.com

Traduction : heavyrain.over-blog.com

Publié dans Presse - TV

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Alexiel453 23/03/2010 23:10


Un très bel article qui fait parfaitement transparaître l'esprit du jeu. L'effet de mélancolie, de tristesse, voire de dépression envahit le joueur et c'est probablement ce que recherchent David
Cage et Quantic Dream. On vit avec nos persos, on ressent leurs émotions et ça ne peut que nous faire réfléchir...

Une belle ôde à Heavy Rain en tout cas!


polca 04/03/2010 19:30


un article à la hauteur de ce jeux formidable :)


laurent 04/03/2010 14:32


Un article vraiment interessant et pleins de bonne choses.
J'adore vraiment ce jeu. J'y ai deja passer des heures entiéres