Questions - Réponses avec Guillaume de Fondaumière

Publié le par Heavy Rain - blog

GdF Voici l'une des premières interviews accordées par Quantic Dream après la sortie d'Heavy Rain. C'est le boss Guillaume de Fondaumière qui s'y colle, et il a accepté de jouer le jeu des questions-réponses au cours de la Games Developers Conference 2010. GdF indique notamment vouloir poursuivre la collaboration avec Sony Computer Entertainment.

- Examiner.com : Heavy rain a été bien accueilli pour son lancement, vous et David Cage venez néanmoins faire un tour à la GDC. Quelle est l'ambiance du moment chez Quantic Dream ?


-  Nous sommes vraiment excités ! On nous avait dit que les tests seraient très polarisés : certains testeurs adhèreraient, d'autres non. Nous avons récemment rassemblé l'ensemble des tests dans le monde - ce qui doit faire la bagatelle de 375 tests - et c'est génial ! Le score moyen dans le monde est de 91% ! Fait notable : il n'y a pas de différences selon les pays, le jeu a été salué partout. Deux semaines après le lancement, nous lisons les tests sur les blogs et les feedbacks des joueurs qui sont également positifs. Alors là, on profite.

- Je me doute que vous avez vu ces vidéos YouTube qui rendent hommage à Heavy Rain ?

- (rires) Oui, c'est fantastique. J'ai vu des réeditions old-gen, des vidéos amateurs, des cartoons... C'est super pour nous de voir ces gens qui prennent les références d'Heavy Rain et créent du contenu en hommage au jeu.

- Avez vous eu du feedback de la part de réalisateurs de cinéma ?

- Comme n'importe quel créateur/réalisateur, David Cage a été inspiré par toutes sortes d'influences. Elles incluent ses expériences personnelles ainsi que des films et des livres. Il a été inspiré par des films comme Seven et Le Silence Des Agneaux.
Pour ce qui est des commentaires de la part des réalisateurs, nous n'avons pas encore rencontré David Fincher mais nous avons discuté avec Terry Gilliam il y a deux semaines (ndlr : Terry Gilliam était invité pour l'avant-première Parisienne d'Heavy Rain), il avait reçu une copie du jeu auparavant. Vraisemblablement, il a été bluffé par l'expérience et a demandé si il pouvait nous rencontrer. Alors nous l'avons invité à l'avant-première ! Matthieu Kassovitz a également adoré Heavy Rain.
Leur réaction ? Heavy Rain leur a ouvert de nouveaux horizons. Notre capacité à créer une expérience cinématique interactive leur a apporté un nouveau regard sur le média du jeu vidéo. En tant que professionnels du cinéma, ils sont attirés par tout ce qui se rapporte aux influences cinématographiques ou en provenance d'autres médias liés au leur. Par le passé, ces réalisateurs ont regretté la frustration issue d'un prisme narratif très restreint dans les jeux vidéo. Avec Heavy Rain, ils ont quelque chose qui se rapproche de ce qu'ils font tout en restant très différent.

- Il est intéressant de constater que certaines décisions dans Heavy Rain ont différents degrés de conséquences. Un chapitre peut donner l'impression d'avoir un chemin tout tracé, et un autre peut franchement se répercuter sur la suite de l'histoire.

- Heavy Rain est un jeu avec différents niveaux d'actions et de conséquences. Certaines actions ont des conséquences mineures sur l'histoire globale, mais elles changent votre perception du personnage. D'autres modifieront quelques scènes de l'histoire. D'autres auront des conséquences dramatiques.
Je ne crois pas que que terminer le jeu deux ou trois fois suffira à voir toutes les ramifications de l'histoire. Il arrive qu'une action à priori anodine ait des répercussions conséquentes. Mais nous avons trouvé intéressant que les joueurs partagent leurs propres expériences après avoir terminé le jeu.

- Quand le jeu est arrivé à sa phase de Beta Test, n'a-t-il pas été difficile de prendre du recul en se mettant à la place des joueurs, et vérifier si votre travail donnait le résultat attendu ?

- Bonne question. Ca a été un vrai challenge pour David, moi, et les nombreuses personnes qui ont travaillé sur le jeu de prendre du recul pour analyser ce que nous avions fait. Heavy Rain est un grand puzzle, et c'est seulement en arrivant au bout quand vous rassemblez toutes les pièces que vous pouvez en juger.
Quand le Beta Test a démarré, nous voulions un feedback de joueurs vierges de toute expérience avec Heavy Rain. Nous avons amené 40 personnes au studio, leur avons mis le jeu entre les mains, et avons analysé leurs réactions. Au final, nous avons modifié un certain nombre de choses, sur la base de leurs commentaires. Ca a été un des moments fondateurs du jeu.
Nous avons coupé certaines scènes pour améliorer la cadence du jeu. C'est une démarche naturelle poru un réalisateur, qui fera un tri pour offrir la meilleure expérience possible, c'est aussi ce que nous avons fait. C'est quelque chose de rare dans le jeu vidéo : vous démarrez la production, vous construisez une trentaine de niveaux, et rien n'empêchera ces trente niveaux de figurer dans le jeu final. Et si des coupes sont faites, c'est généralement pou respecter un délai de livraison, et non pour jouer sur la cadence du jeu.
Nous avons une démarche différente car nous travaillions sur une expérience émotionnelle. C'est une expérience dans laquelle le rythme est extrêmement important. Vous devez impérativement avoir un recul maximum quand vous avez travaillé trois ans et demi sur le même jeu. Vous connaissez trop bien l'histoire. Nous ne savions même pas si les joueurs arriveraient à des fins différentes pour leur première partie, et voulions nous assurer que ce ne serait pas le cas. Alors ces tests ont été importants pour nous : ils nous ont permis d'analyser les réactions des joueurs et de voir que la mécanique du jeu fonctionnait.

- Le jeu a été critiqué car les acteurs ne sont pas Américains, mais ont adopté un accent Américain pour les dialogues. Quantic Dream envisage d'affiner cette question pour avoir un meilleur accent dans ses prochaines productions ?

- Nous avons entendu ces critiques. Curieusement, certaines de ces critiques émanaient d'acteurs Américains. Mais c'est quoi l'accent Américain ? Un accent East Coast, West Coast, Midwest ? Nous avons demandé à nos acteurs de prendre un accent que nous appelons en Europe l'accent Mid-Atlantic, quelque chose entre un accent Londonien et New-Yorkais.
Ceci étant dit, faire tourner de vrais acteurs dans Heavy Rain a été une sacré expérience. Nous développions notre technologie tout en créant le jeu. nous avons passé beaucoup de temps avec les acteurs et avions vraiment besoin de leur 'présence' en tournage. C'était plus simple de tourner avec des acteurs proches, dont certains sont des Américains vivant en Angleterre.
Mais nous avons compris le feedback et nous ne le referons pas dans nos futurs titres. Nous prendrons des acteurs vivant aux USA.

- Quels sont les plans conjoints de Quantic Dream et Sony pour l'avenir ?

- On en a déjà parlé ensemble. Nous avons des relations fantastiques avec Sony, et nous nous sentons très chanceux qu'un tel éditeur, fabricant de consoles, nous ait donné l'opportunité d'exprimer notre vision sans compromis. Nous avons sorti un jeu avec un budget AAA (ndlr : AAA définit un titre à fort succès critique et commercial). Ca a été une super relation et nous espérons faire à nouveau de très belles choses en partenariat avec Sony dans le futur.

A suivre dans le courant de la semaine : deuxième partie de l'interview.
Source : examiner.com
Traduction : Jahmanvibration

Publié dans Interviews

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XZS 16/03/2010 20:16


Oui pour le patch, j'ai vu ça sur heavyrainisfalling.com mais il est précisé aussi qu'il risque de ne pas pouvoir fixer tous les problêmes d'un seul coup. J'imagine que les plus génants vont être
traités en priorité (sauvegardes corrompues en tête) !

Bon courage à eux, ça doit être une pression monstre qu'ils ont au derche.


Jahmanvibration 16/03/2010 12:52


Peut-être dans la deuxième partie de l'interview à venir cette semaine, qui sait...

Mais rappelons qu'un patch est en cours de test chez Sony ;)


XZS 16/03/2010 10:04


C'est de ma vidéo "heavy rain sur commodore 64" qu'il parle, quand il évoque une vidéo "old gen" sur youtube ? :D
Bon, ok y'en a surement d'autres qui ont fait des vidéos dans le genre, mais j'ai le droit de rever !

Interview interessante cela dit, c'est asser rare de le lire s'exprimer, GdF.
Dommage par contre qu'il n'évoque pas le sujet brulant des bugs que rencontrent malheureusement de nombreux joueurs.
J'éspère d'ailleurs que QD et Sony vont régler vite le probleme, parce que leur image commence à sérieusement en souffrir (d'après les retours des joueurs que je lis de ci de la sur le net)... :/