Première interview de David Cage depuis la sortie d'Heavy Rain

Publié le par Heavy Rain - blog

David Cage Première interview post-commercialisation pour le mentor de Quantic Dream David Cage. Il évoque le Playstation Move (manette à détection de mouvements - sortie prévue en novembre 2010), et le prochain projet de Quantic Dream dont il affirme qu'il sera résolument orienté online.

- Industry Gamers : Maintenant que le jeu a quelques semaines de présence sur le marché, quelle être votre réaction sur la manière dont il a été reçu par les joueurs ? Il semble bien qu'il fait partie de ces titres très polarisés, avec certains qui adorent la narration émotionnelle, et d'autres qui estiment qu'il n'est rien de plus qu'un film interactif. Comment recevez vous ces remarques, et pouvez vous nous dire si le jeu est allé au-delà des attentes ?

- David Cage : Pour être honnête, il est allé bien au-delà des attentes que j'avais dans mes rêves les plus fous. Nous pensions que le feedback serait très polarisé jusqu'à la sortie du jeu, mais après avoir passé en revue 373 tests sa note moyenne est de 9/10. Fait notable, la presse a vraiment bien réagi alors qu'il s'agit de gens plutôt habitués à parler de violence et d'addiction. Mais ils ont tout à fait compris qu'il était nouveau, vraiment original et innovant.
Par dessus tout, ce sont les gamers qui décident du succès d'un jeu et les ventes ont largement dépassé nos objectifs pendant les deux premières semaines. Il a été 'sold out' dans plusieurs pays. Le bouche à oreille a eu un effet assez incroyable, en fait...
Finalement, la polarisation des avis est la suivante : ceux qui y ont joué et ceux qui n'y ont pas joué. Pour les premiers, les retours sont vraiment, vraiment positifs.

- Vous continuez de penser que c'est la direction que doit suivre l'industrie ? D'insister sur un scénario qui implique le joueur et créé des connexions émtionnelles avec les personnages ?

- Je ne crois pas que tous les jeux vidéo doivent être comme Heavy Rain. Il faut continuer à faire des jeux basés sur la violence et l'action, car il existe un marché pour ça. Et il faut continuer à faire des jeux pour les enfants et les adolescents car, une fois de plus, ils sont acheteurs de jeux et c'est normal de leur proposer des produits adaptés. Mais en parallèle, il faut créer des jeux pour une audience mature, pour ces gens plus agés que ça n'intéresse pas de tuer des monstres dans des couloirs. Ces personnes recherchent quelque chose de différent, qui a plus de sens et procure plus d'émotions. C'est ce qu'on a essayé de faire avec Heavy Rain.
Beaucoup de critiques ont écrit qu'il y aurait un avant et un après Heavy Rain et c'est ce que je souhaite - qu'il ouvre de nouvelles perspectives afin que les gens réalisent qu'il est possible de créer un jeu ne répondant pas à un genre établi, en prenant de gros risques créatifs. Et si vous y parvenez, le marché répondra positivement.

- En même temps, vous avez bien été aidés par Sony...

- C'est certain.

- Changeons de sujet : Sony met le paquet ce moment avec sa nouvelle manette à détection de mouvements Playstation Move. Y portez vous de l'intérêt, et de votre point de vue ce type de manette est-il quelque chose sur lequel vous allez travailler dans vos prochains projets ?

- Vous savez, initialement Heavy Rain était basé sur la détection de mouvements. C'était il y a 4 ans, bien avant que Sony n'ait des choses concrètes à ce sujet. Alors nous avons construit une interface permettant de simuler les mouvements réels grâce à la manette Six Axis (il mime un geste d'ouverture de porte). Donc oui, la détection de mouvements m'intéresse, et je suis curieux de voir si il est possible d'en faire autre chose qu'un objet destiné au casual gaming (ndlr : jeu occasionnel) ou au jeu en famille. Peut-être qu'il y a une opportunité, peut-être pas. Je ne pense pas que chaque jeu dans l'avenir utilisera la détection de mouvements, mais ça peut être intéressant pour certaines expériences.

- D'une certaine manière, Heavy Rain est une réminiscence de ces vieux jeux d'aventure Point'n'Click sur PC. Y avez vous beaucoup joué, et ont-ils été source d'inspiration pour Heavy Rain ?


- J'ai joué à de nombreux jeux d'aventure mais honnêtement, je ne pense pas qu'Heavy Rain en soit un. Le jeu d'aventure est basé sur la gestion des objets, les puzzles, l'exploration et le clic sur le bon pixel. Rien de tout ça dans Heavy Rain ! Bien qu'il soit vrai de dire que les jeux d'aventure sont fortement basés sur le scénario, Heavy Rain est beaucoup plus basé sur les actions et leurs conséquences, les dilemmes moraux, votre capacité à changer l'histoire en fonction de vos choix. C'est donc une expérience très différente.

- Justement : au sujet des dilemmes moraux et des choix à faire par le joueur, c'est un aspect que l'on trouve de plus en plus dans les jeux vidéo - je pense à BioShock 2, du studio BioWare. Pensez vous qu'il y a de plus en plus une obligation faite au game designers d'intégrer des choix moraux et leurs conséquences dans les jeux ?

- Vous savez, dans Heavy Rain nous avons traité cette question très différemment de ce que l'on peut voir dans la production habituelle. Il ne s'agit pas de décider si vous voulez être gentil ou méchant, c'est bien plus nuancé. Car la vie est comme ça. Dans la vraie vie, on n'est jamais l'homme parfait ni le pire méchant de la planète... On se situe toujours entre les deux. AInsi, je voulais imposer des dilemmes moraux dont la réponse n'était pas si évidente que ça. Par exemple : pensez vous qu'il serait juste de tuer quelqu'un pour sauver une personne que vous aimez ? Il est très difficile de répondre à cette question car les deux points de vue se défendent.

- Quels ont été les moments les plus compliqués lors du développement d'Heavy Rain ?

- Communiquer sur le jeu, convaincre les gens d'y croire.

- Ca n'est pas la réponse que j'attendais !

- Je comprends, pourtant c'est la vérité. En parlé a été pour moi épuisant, car nous voulions créer quelque chose de nouveau et différent. J'attendais une réaction positive mais les gens sont restés longtemps assez sceptiques. Certains disaient : "Ouais, tu sais, tous les développeurs disent que leur jeu sera comme ci et comme ça, et puis le jeu sort et ne tient pas ses promesses".
Il a donc fallu batailler ferme, particulièrement contre les critiques qui pensaient qu'Heavy Rain ne serait qu'un film interactif ou un jeu à la Dragon's Lair. Epuisant ! Mais aujourd'hui, je suis heureux de constater que les gens réalisent que ce que nous avons dit pendant deux ans sur notre jeu était vrai. Le jeu répond de lui-même à ces questions et c'est génial de voir que certains journalistes ont changé d'avis après y avoir joué.

- Maintenant que le jeu est terminé et est en vente, vers quoi allez vous vous tourner ? Quel sera le prochain projet de Quantic Dream ?

- Et bien nous avons vraiment découvert quelque chose avec Heavy Rain, quelque chose qui a été très bien accueilli par le marché. ALors nonus alons continuer à créer des expériences basées sur la narration interactive et les émotions pour une audience adulte.
Je veux écrire de meilleures histoires, les rendre encore plus interactives avec encore plus de conséquences, et raconter des choses plus variées. Pour moi, Heavy Rain est la fin d'un cycle démarré il y a 12 ans avec Omikron : The Nomad Soul, Indigo Prophecy et Heavy Rain. Je veux maintenant raconter des histoires plus personnelles qui n'ont jamais été abordées auparavant, car dorénavant je comprends mieux les codes grammaticaux et de langage à utiliser dans un scénario. Je veux aller plus loin.
Par ailleurs, il y a également une évolution de l'approche vis-à-vis du jeu online et des challenges qui nous attendent. Alors nous allons regarder de ce côté dans un futur très proche.

- Très intéressant, car Heavy Rain est plutôt une histoire solitaire. Comment pensez vous aborder le jeu en ligne ?

- C'est la vraie question... Pour chaque projet, j'ai essayé de répondre à quelques-unes de mes nombreuses questions. Mon but est qu'à la fin d'un projet, j'ai eu mes réponses. Alors la question que vous me posez est la prochaine que je me poserai, et je vais y travailler. Mais ne vous attendez pas à ce que je vous fasse du World Of Warcraft ! Heavy Rain est un moment important pour Quantic Dream et peut-être d'autres gens de l'industrie du jeu vidéo, essayons de faire pareil avec une expérience multijoueur en ligne.

- Avec le Playstation Move, Sony souhaite capter le marché de la Wii. Pensez vous que ces joueurs occasionnels pourraient un jour arriver sur un jeu comme Heavy Rain ?

- Je l'espère. Beaucoup de gens sont devenus gamers avec le Wii Fit. Peuvent-ils faire un bond du Wii Fit vers Heavy Rain ? Pas sûr, mais en même temps pas mal de ceux qui hésitaient à acheter une PS3 finissent par investir car elle fait lecteur Blu-ray... Et peut-être qu'ils vont s'intéresser à Heavy Rain qui est proche d'une expérience cinématographique.
Par ailleurs, le  jeu a plusieurs niveaux de difficulté pour offrir la même expérience à tous les joueurs - même débutants. Il est ainsi très accessible, et j'espère qu'il donnera envie aux gens de l'essayer. En tous cas, c'est ce que je lis sur les forums : certains veulent acheter une PS3 juste pour jouer à Heavy Rain.

Source : IndustryGamers.com
Traduction : Jahmanvibration

Publié dans Interviews

Pour être informé des derniers articles, inscrivez vous :

Commenter cet article

Vince229 24/03/2010 12:16


Du très très lourd.
de meilleures histoires, plus interactives avec encore plus de conséquences + du online = ça promet !


Manu 19/03/2010 17:53


Merci à David Cage et au bloggeur pour cette intéressanye interview.
C'est effectivement Heavy Rain qui m'a fait prendre une PS3 en complément de la 360.

Ayant fait auparavant Farenheit, j'ai vraiment apprécié Heavy Rain qui se rapproche pas mal de Se7en et Zodiac pour l'ambiance avec ses différents choix et conséquences.

Prochain titre original que je suis impatient de faire est Alan Wake sur 360 développé par Remedy (les petits gars de Max Payne) dont l'ambiance se rapproche de la série Twin Peaks, des roman de
Stephen King et des jeux Alone In The Dark et Silent Hill.


Tom 19/03/2010 12:35


Yep merci. J' ai vraiment du mal à imaginer le concept...


kratos 19/03/2010 10:42


Merci pour l'interview.