Le Monde : "L'émotion derrière les pixels du jeu vidéo Heavy Rain"

Publié le par Heavy Rain - blog

http://www.atelierdecreationlibertaire.com/alexandre-jacob/wp-content/uploads/logo-le-monde.jpgLe jeu vidéo peut-il procurer la même palette d'émotions qu'un film ? Voilà plus d'une dizaine d'années que David Cage, patron du studio de jeux vidéo français Quantic Dream, tente de le prouver. Avec Heavy Rain, qui sort le 24 février en exclusivité sur la console PlayStation 3 de Sony, ce créateur atypique espère avoir enfin trouvé l'argument décisif.

 
Histoire d'un père hanté par la mort de son fils, Heavy Rain est l'une des tentatives les plus abouties pour faire entrer le jeu vidéo à l'âge adulte et le sortir des ornières adolescentes dans lesquelles il s'embourbe trop souvent. "J'ai passé l'âge des monstres et des zombies", reconnaît David Cage, 40 ans, venu au jeu vidéo par la musique avant de créer, en 1997, son studio de développement. "Je veux que nos jeux se rapprochent de l'impact émotionnel d'un film, qu'ils expriment autre chose que la peur ou le stress."

Quatre années de travail, deux mille pages de scénario, quatre-vingts acteurs bardés de capteurs pour des prises de vue en motion capture, quinze heures d'animation produites et un budget de plus de 15 millions d'euros ont été nécessaires pour mettre en scène ce polar poisseux, inspiré par l'univers de Seven, le film de David Fincher (1995). Le prix à payer, selon Quantic Dream et Sony, pour produire un jeu qui n'aurait rien à envier à un long métrage.

"Il a fallu développer des techniques spécifiques pour la peau et la lumière sur les visages, car les personnages sont filmés de très près", explique David Cage, qui constate que, s'il "existe beaucoup d'outils pour gérer des villes ou des explosions", rien n'a été pensé pour "déclencher l'empathie, la tristesse ou pour jouer sur les ambiguïtés des personnages". Le réalisateur voit aussi dans ce luxe de moyens une façon de mettre fin à des clichés selon lui toujours tenaces, en montrant que les créateurs de jeux ne sont "pas des ados boutonneux enfermés dans un garage avec des pizzas !"


A mesure qu'elle s'est structurée autour de grands éditeurs, l'industrie vidéo ludique n'a jamais cessé de rapprocher ses modes de production de ceux du septième art, que ce soit en termes de budget, d'effets spéciaux ou de marketing. La série des Grand Theft Auto (Rockstar) ou les épisodes de Call of Duty (Activision), pour ne citer que ces jeux à succès, ont montré que les éditeurs savaient user des mêmes armes que les studios de cinéma pour produire et vendre leurs jeux à des dizaines de millions d'exemplaires.


La recherche d'une narration vidéoludique qui dépasserait le simple récit d'une course à la performance est, elle, un peu plus récente. Avec Nomad Soul (1999) puis Fahrenheit (2005), Quantic Dream avait déjà essayé de casser les codes en vigueur, avec des scénarios riches et un vrai souci de faire passer le jeu du statut de passe-temps à celui de moyen d'expression. Résultat : un succès critique plus probant que les chiffres de ventes.


Des créateurs comme Shigeru Miyamoto (Zelda, Mario), Peter Molyneux (Black & White, Fable), Hideo Kojima (Metal Gear Solid) ou Hironobu Sakaguchi (Final Fantasy) ont chacun dans leur domaine oeuvré pour donner du sens à ces univers de pixels. "Il manque encore de vrais auteurs dans notre secteur, estime toutefois Alain Tascan, responsable du studio de développement d'Electronic Arts, à Montréal. Des gens capables par exemple d'aborder des thèmes politiques et de susciter des émotions."


Un avis que partage le réalisateur Mathieu Kassovitz, grand amateur de jeux vidéo, qui se dit "frustré" par la production actuelle. "A 40 ans, on ne joue pas comme à 20 ans. Il me faut une bonne raison pour passer plus de dix heures devant un jeu, et je crois que le secteur aurait besoin de réalisateurs et de scénaristes pour créer des univers différents. Cela fait trop longtemps que l'industrie du jeu est monopolisée par les développeurs." Mathieu Kassovitz ne désespère d'ailleurs pas de "réaliser" un jour son premier jeu.


Reste que Heavy Rain, avec son parti pris radical, constitue encore un pari pour un éditeur. Sony ne s'attend d'ailleurs pas à rivaliser avec les ventes de Super Mario (Nintendo). Mais pour Richard Brunois, directeur de la communication chez Sony France, l'essentiel est ailleurs : "L'âge moyen des possesseurs d'une PlayStation 3 est de 26 ans. Nous pensons donc qu'il y a une demande pour des jeux adultes, avec une vraie vision artistique." Sony veut croire que je jeu vidéo va s'ouvrir sur l'extérieur, et pourquoi pas opérer une mutation similaire à celle de la télévision, qui a su faire venir des romanciers et des cinéastes pour ses séries et téléfilms.


"La question qui se pose est : peut-on intéresser avec un jeu dans lequel on ne tue pas ?", résume David Cage. A la différence du cinéma, le joueur doit en effet trouver une bonne raison d'appuyer sur les boutons pour continuer l'aventure. "Nous ne sommes qu'au début d'un mouvement, estime pour sa part Mathieu Kassovitz. Pour nous, réalisateurs qui avons grandi avec le jeu vidéo, ce média est un moyen de plus pour raconter des histoires. Avec talent et subtilité, on peut tout aborder. Même dans un jeu."

 

Guillaume Fraissard
Article paru dans l'édition du 21.02.10
Source : lemonde.fr

Autre article paru dans l'édition du 21.02.10 : Un film interactif dont vous êtes le héros

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pmu 05/07/2010 15:18


Chouette blog, merci de partager ces conseils, et notez dans un premier temps que je suis complètement d'accord. Euh tout est dit, oui votre site est sincèrement très bon, j'espère vous lire à
nouveau très prochainement... NB : Habituellement je ne commente pas du tout les blogs, même si leur contenu est excellent, mais là le vôtre méritait complètement mes compliments !