Le jeu vidéo expliqué par David Cage : Leçon n° 1 - Ecouter et Ignorer

Publié le par Heavy Rain - blog

Interview réalisée en anglais par le site Play Magazine Online, traduction Jahmanvibration. Partie 1/3.

PlayMagazine : Vous mettez souvent en avant les émotions. Vous travaillez sur le projet Heavy Rain depuis plusieurs années, avez rassemblé une grosse équipe de développement, et êtes proches du sprint final. Comment vous sentez vous ?

- David Cage : Excité, vraiment ! Le jeu prend forme et nous voyons la magie opérer jour après jour. C'est vraiment un instant passionnant, quand on sort de plusieurs années à travailler dur et dans l'ombre et qu'enfin l'expérience que l'on a pensée prend forme. J'apprécie ces moments que je caractérise d'"instants de grâce", ces moments où quelque chose d'émouvant se passe à l'écran... Et je continue à être surpris chaque jour.

La Direction Artistique est la clé de ce projet, et nous avons abordé la phase au cours de laquelle de petits ajustements peuvent avoir un impact conséquent sur une scène.

Par ailleurs, je suis totalement concentré sur les derniers mois du jeu. Je sais qu'il est primordial de faire ces ajustements pour optimiser l'expérience... Le Diable est dans les détails, particulièrement pour ce genre de jeu !

Enfin je suis heureux de la tournure que prennent les choses. J'ai eu cette idée il y a 4 ans, et quand je regarde le travail que nous avons fourni pour le faire aboutir - depuis l'écriture du concept, en passant par le fait de convaincre mes équipes, convaincre un éditeur tel que Sony, mettre sur pied cette production Babylonienne et finalement créer une réelle attente partout dans le monde autour de ce que nous avons créé, je me sens même plus qu'heureux. Il n'y a pas vraiment de pression quand vous travaillez sur quelque chose dans lequel vous croyez, que votre éditeur vous renvoie un feedback positif, et que les gens qui ont pu le voir vous font des compliments. Quoiqu'il arrive, ce moment dans la production restera très plaisant, avec ce sentiment étrange d'avoir enfin rassemblé les différentes pièces du puzzle.

- La version finale est-elle proche de votre vision artistique de départ ? Avez vous eu des ambitions de départ trop importantes et difficiles à mettre en oeuvre ?

- J'ai toujours un sentiment étrange quand je compare ma vision de départ et le résultat final. Quand je travaille le design d'un jeu, je n'ai pas les images finales dans mon esprit... J'ai une vision des émotions que j'aimerais soulever chez les joueurs. C'est à la fois très abstrait et très précis.

Quand on arrive au résultat final, je découvre mon jeu d'une certaine manière, après que 200 personnes aient travaillé dessus pendant plus de deux ans et en y mettant leur propre touche d'inspiration, de créativité et de désir.

Alors c'est souvent très différent de ce que j'avais imaginé au départ. Mais globalement, l'ensemble reste très fidèle à ma vision initiale si l'on regarde les choses sous l'aspect émotionnel. Et c'est ce qui compte le plus pour moi.

Je définis rarement des concepts inapplicables, d'abord parce que j'essaie de ne rien écrire qui ne soit réalisable, et en suite parce que chez Quantic Dream nous développons les outils qui nous permettent de concrétiser mes concepts. Je connais bien mon équipe, j'ai une bonne compréhension de la façon dont la technologie fonctionne (bien que je ne sois pas programmeur), et nous avions défini très tôt chez Quantic que l'entreprise serait dirigée par le côté artistique plutôt que par le côté technologique. Bien que la technologie soit très importante chez nous (nous en sommes propriétaires), elle est là pour servir les objectifs définis par le design et pas l'inverse.

Ainsi, démarrer avec nos idées nous permet de pousser la technologie dans de nouvelles directions que nous aurions ignorées si nous n'avions pas procédé de la sorte.

Sur le concept, il y a deux ou trois choses que j'avais tentées dans les premiers stades d'écriture, spécifiquement l'idée d'un scénario procédural. J'ai du faire marche arrière car il y a toujours des éléments manquants dans cette idée, mais je reviendrai un jour avec cette idée.

- De nombreux artistes qui exposent leur vision doivent faire face aux doutes des observateurs. Avez vous dû défendre certains points de vue pour Heavy Rain ?

- C'est vrai que d'avoir travaillé sur Heavy Rain m'a amené un mélange de moments d'enthousiasme, notamment quand une scène dans laquelle personne ne croyait finit par fonctionner, et de moments de désespoir en regardant le travail qui restait à accomplir. Parfois je suis hyper excité d'avoir fait quelque chose de différent, parfois j'ai peur que personne ne l'aime car il est différent.

Néanmoins je suis persuadé que ces sentiments mêlés sont absolument nécessaires pour être créatif. Tout les matins, il faut se rappeler ce que l'on fait et pourquoi on le fait, il faut se challenger, se questionner, prier pour créer quelque chose de bon et craindre de passer à côté d'un élément important.
Il est également difficile de trouver l'équilibre quand vous écoutez les critiques provenant de votre équipe ou de l'extérieur, et de les ignorer pour rester fidèle à votre vision même quand les gens qui vous entourent ne la saisissent pas encore. Si vous lâchez trop tôt au premier commentaire critique, vous ne ferez jamais rien d'original. Si vous ne voulez pas entendre de critiques, vous serez aussi totalement dans l'erreur.

J'ai beaucoup d'exemples, particulièrement sur Heavy Rain, de choses dans lesquelles personnes ne croyaient et que j'ai intentionnellement ignorées car mon instinct me disait qu'elles deviendrait intéressantes. La scène de Ethan que nous avons présentée au Gamescom était un de celles sur lesquelles mon équipe était dubitative même pendant la semaine qui a précédé le show.
Il y a aussi beaucoup de cas où je m'étais trompé, et j'ai dû écouter les commentaires des gens. Savoir quand il faut insister et quand il faut écouter est quelque chose qui vient avec l'expérience. Je crois que je le fais beaucoup mieux aujourd'hui qu'il y a 10 ans... bien que je puisse encore m'améliorer !

S’accrocher à une idée et finalement démontrer que l’on a raison est mon petit acte héroïque de créativité. J’aime ces moments où vous avez ce sentiment de voir ce que les autres n’arrivent pas encore à comprendre.

- En parlant de ce principe d’explorer des émotions plus complexes, plus substantielles, je me souviens que Miyamoto (ndlr : le créateur de Zelda et Super Mario) avait dit qu’il aimait observer les visages des joueurs et de les voir sourire en jouant. Quel est votre attente ultime ?

- Mon but est de voir une émotion sur le visage des joueurs… Que ce soit de la joie, du dégoût, de la peur ou des larmes. La pire des choses serait de ne voir aucune expressivité. Par-dessus tout, je souhaite que les joueurs oublient que c’est un simple jeu vidéo, je souhaite qu’ils s’immergent totalement dans ce qui se déroule à l’écran et croient l’espace d’un instant que tout est réel. Si il ressentent ce que les personnages ressentent, alors mon but sera atteint.

- Est-il juste de dire que la fragilité et l’incertitude de la psyché humaine vous fascinent ?

- Complètement. Quelqu’un m’a dit un jour que mes jeux tournaient autour de la schizophrénie, autour de cette idée d’être quelqu’un d’autre – depuis la réincarnation virtuelle dans Omikron, jusqu’à cette idée de contrôler quatre personnages dans Heavy Rain.

J’estime que les jeux doivent être des simulateurs d’émotion, une possibilité unique de se retrouver dans la peau de quelqu’un d’autre, d’expérimenter des évènements et des situations qui ne pourraient jamais vous arriver dans la vie réelle et qui vous poussent à découvrir ce que vous auriez fait dans ces situations (et j’imagine, découvrir qui vous êtes réellement). Plus le temps passe, plus je suis attiré par les personnages souffrant de blessures psychologiques, de moments de leur passé qui ont fait ce qu’ils sont.

Les Super Héros ne m’intéressent pas car ils passent leur temps à être forts et à gagner contre le Mal… Je n’ai rien en commun avec eux. Je veux écrire sur la fragilité des personnages, leur vulnérabilité, parfois fantastiques, parfois désarmantes… En bref, je veux écrire sur les êtres humains. C’est un sujet abordé par très peu de jeux vidéos à ce jour.

Publié dans Interviews

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