Le jeu vidéo expliqué par David Cage : Leçon n°3 - Les règles ont 20 ans, il faut les changer

Publié le par Heavy Rain - blog

Interview réalisée en anglais par le site Play Magazine Online, traduction Jahmanvibration. Partie 3/3.



- Certains disent qu’il est temps d’arrêter de copier le cinéma, et d’aller plus en profondeur…

- Attention, certaines personnes sont assez naïves pour croire que les jeux peuvent se réinventer complètement. Quand le cinéma a été inventé, il a tiré ses références visuelles de la photographie et de la peinture avant d’y ajouter sa propre identité. Quand les jeux ont été inventés, ils ont pris leurs codes majoritairement dans les films de série B. Ce n’est pas gênant tant que nous avons pu y apporter quelque chose et faire avancer le genre.
Ca ne me gêne pas que l’on prenne des règles issues d’un siècle de cinéma, ça fonctionne la plupart du temps. Mais comme je travaille sur un média interactif par nature, j’ai besoin de nouveaux référents que j’essaie d’inventer chaque jour. Je travaille sur du langage interactif pour voir comment il peut être utilisé dans des histoires interactives.

- Et quelles sont les erreurs que font les jeux qu'on continue à nous proposer, parfois à cause de trop de rigidité, un style qui doit être repensé ?

- Les règles actuelles sur lesquelles se basent les designers de jeux vidéo aujourd’hui ont été définies il y a vingt ans. Certaines d’entre elles sont très simples : proposer un challenge au joueur, lui donner une récompense en cas de succès, si il échoue lui permettre de recommencer jusqu’à ce qu’il y arrive et obtienne sa récompense. Aller au niveau suivant. Proposer au joueur un nouveau challenge, lui donner une récompense, etc.

Un autre exemple intéressant : la progression. A l’époque des bornes d’arcade, les jeux étaient de plus en plus difficile car  le propriétaire de la borne voulait que le joueur y mette toujours plus de pièces. Alors la règle était : « commencez facile pour que le joueur devienne accro, devenez progressivement de plus en plus difficile pour que le joueur continue à mettre de pièces afin qu’il ne perdre pas sa progression dans le jeu ».

Ces règles sont toujours utilisées aujourd’hui, bien qu’elles n’aient plus vraiment de sens. Nous nous en sommes servis aussi longtemps que possible, mais je crois qu’on n’en tirera plus grand-chose dorénavant. On fait les mêmes jeux depuis vingt ans, toujours sur les mêmes bases. Si l’on veut créer de nouvelles expériences, nous devons nous libérer des vieilles règles et en inventer de nouvelles, qui autorisent plus de créativité et d’ambition.

- Quand j’ai joué à quelques scènes d’Heavy Rain, j’ai été intrigué par la manière dont vous avez réussi à générer de la tension et de l’anticipation. Le fait de savoir que je peux mourir mais que le jeu continue, que je ne suis pas coincé par le traditionnel mort/game-over, m’a fait un effet assez inattendu.

- Vos actions ont des conséquences. C’est la devise du jeu. Plutôt que de dire « vous allez perdre quelque chose si votre personnage meurt », nous préférons vous dire « vous construirez différemment l’histoire et verrez des choses différentes de si votre personnage était toujours vivant. La mort n’est pas une pénalité, elle est un élément de l’histoire que vous contribuez à écrire. Ce que j’aime à ce sujet, c’est que ça donne du poids à vos actions dans le jeu. C’est comme tuer, qui est quelque chose de si commun dans les jeux que vous n’y faites même plus attention. Dans Heavy Rain, nous espérons avoir créer des situations où tuer quelqu’un devient une décision moral très difficile à prendre… Où ce ne sera pas que tuer un assemblage de pixels pour passer au niveau suivant, mais où il sera question de la dure décision de prendre la vie d’un être humain.

Donner du poids aux décisions prises par les joueurs – je crois que c’est mon but ultime avec Heavy Rain.

- Est-il frustrant pour vous d’avoir à expliquer un jeu qui, dans votre esprit, est très loin des normes mais qui doit être acheté ? J’imagine que vous devez être très prudent pour essayer de ne pas créer des attentes irréalistes ou fausses ?

- Vous ne pouvez même pas imaginer comme c’est frustrant. Jusqu’au Gamescom (ndlr : conférence Européenne du jeu vidéo s’étant déroulée mi-août) j’ai eu le sentiment que personne ne comprenait ce que j’étais en train de dire. J’ai déjà connu ça avec Indigo, jusqu’au jour où le jeu est sorti dans le commerce et les gens ont enfin fait la connexion avec ce que j’avais dit. J’ai la certitude qu’il va arriver la même chose avec Heavy Rain. Ne pas créer d’attentes irréalistes est pour moi une priorité. Je ne prétends pas offrir une histoire procédurale où tout est possible, ni un monde ouvert dans lequel si vous tuez le père, le fils viendra prendre sa revanche.

Ce que Heavy Rain prétend être, c’est un voyage bien écrit, visuellement époustouflant, qui créer de fortes émotions et une implication du joueur.  Vous vous en rappellerez longtemps, c’est ma promesse faite aux joueurs.

- Je ne vais pas vous demander combine de temps dure Heavy Rain, mais j’aimerais que vous répondiez à mes interrogations : je trouve que de plus en plus, les jeux sont trop longs notamment parce qu’ils sont mal construits, et ne sont que des éléments mis bout à bout qui finissent par devenir une corvée.

- Je n’aurais pas dit mieux. Il y a cette étrange notion selon laquelle « plus c’est mieux ». Un film de 120 minutes est meilleur qu’un film de 90 minutes. Un livre de 200 pages est meilleur qu’un autre qui en fait 180. Un jeu qui dure 40 heures est meilleur qu’un jeu qui en dure 10.

Les jeux sont chers, et une audience jeune veut en avoir pour son argent. Une audience plus âgée attend une meilleur expérience plutôt que de la durée. Cette tendance rejoint également la manière dont nous profitons des loisirs. En dehors des étudiants, peu d’adultes peuvent se permettre de passer 40 heures à jouer à un unique jeu, tout en trouvant le temps et en ne s’ennuyant pas au bout d’un moment.

Vu la qualité ciblée par la plupart des titres next-gen, créer un jeu de 10 heures est déjà un gros challenge. Au-delà de cette limite, il est quasiment impossible de maintenir convenablement la qualité de la narration.

A titre personnel, je préfère largement passer 8 heures à retenir mon souffle que 40 heures à passer de niveau en niveau tout en shootant des ennemis.

Comme je travaille pour une audience adulte, ce n’est pas un problème. Heavy Rain offrira une grande rejouabilité pour ceux qui voudront voir tous les scénarios possibles, mais la durée n’était clairement pas mon but en créant ce jeu et je ne crois pas que ce soit un problème pour les joueurs d’Heavy Rain.

- Pourquoi est-il si difficile pour les créateurs de jeux de se détacher de la menace physique comme outil d’immersion ? J’ai apprécié, dans Heavy Rain, de pouvoir passer une heure sans danger imminent, juste à me promener, découvrir, trouver des indices, et explorer mon espace.

- Le besoin d’une menace physique vient des débuts du jeu vidéo, quand les situations et les émotions étaient si basiques que nous devions évoquer des choses très visuelles pour impliquer le joueur.

Avec Heavy Rain, je me suis surpris à découvrir qu’il était possible d’interagir avec la vie de tous les jours, et d’en faire quelque chose d’intéressant à jouer. Nous atteignons désormais un stade où tuer ou se faire tuer n’est plus la seule situation d’interactivité. Dans Heavy Rain, j’aime ces scènes où vous devez prendre soin de votre fils, où vous devez échanger avec les autres personnages, ou faire de choix qui relèvent de la morale. La plupart ne mettront pas votre vie en danger mais auront des conséquences sur l’histoire, ou sur la personne que vous souhaitez que votre personnage devienne. Ca ouvre pas mal de possibilités.

- Serait-il délirant d’envisager que les nouveaux level designers ou gameplay designers aient une approche plus intime de ce que cache un scenario ?

- J’ai passé 10 ans à tenter d’enseigner au game designers la manière de raconter une histoire et j’ai lamentablement échoué. Alors je vais passer les 10 prochaines années à tenter d’enseigner le game design aux scénaristes en ayant – je l’espère – plus de succès. Le game design n’est qu’un ensemble de règles avec lesquelles jouer. Etre scénariste, c’est être sensible, observer le monde qui vous entoure et être en mesure de le retranscrire d’une pour générer des émotions à votre audience. Il est plus facile d’être l’un que l’autre…

- Vu que chaque jeu ne fait que s’inspirer d’un autre jeu qui a existé avant lui, essaie-t-on de formater la communauté sur ce qu’est censé être un bon jeu ?

- Il y a cette croyance commune dans notre industrie selon laquelle un bon jeu doit être « fun ». Je trouve ça très limité. Un bon jeu devrait pouvoir triste, fascinant, drôle, choquant, provoquant… Le skate, c’est fun. L’interactivité, il faut que ce soit bien plus que ça.

- J’apprécie quand un créateur de jeux se définit comme un inventeur. Vous travaillez selon  des principes qui évoluent en permanence. Quelles leçons retiendrez vous d’Heavy Rain ?

- Je me définis comme un auteur, pas comme un inventeur. « Auteur » n’implique pas que j’aie du talent, mais simplement que je suis sincère quand j’essaie de partager avec d’autres les choses qui sont importantes à mes yeux, avec la conviction qu’il passeront un bon moment – et peut-être même qu’ils en retireront quelque chose.

Je ne sais pas encore quelles leçons je vais retenir d’Heavy Rain. J’ai eu un réel plaisir à passer ces années à vivre et à respirer avec ces personnages, un mélange étrange d’êtres humains et leurs clones virtuels. C’est la première histoire personnelle que j’écris pour un jeu vidéo, une histoire avec laquelle je suis vraiment relié. Tout ce que j’espère, c’est que les joueurs se sentiront émotionnellement impliqués et que jouer à Heavy Rain sera pour eux un moment unique.

Au-delà de Quantic Dream et de Sony, je pense que ce jeu sera important pour notre industrie, quoiqu’il arrive. Si nous réussissons, nous ouvrirons une nouvelle brèche pour l’avenir. Si nous échouons, il faudra du temps avant que quelqu’un d’autre se risque à créer une expérience émotionnelle-narrative pour une audience adulte. Ce serait une honte, car je sais qu’il y a quelque chose derrière.

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