Le jeu vidéo expliqué par David Cage : Leçon n°2 - Faire un jeu et pas un jouet

Publié le par Heavy Rain - blog

Interview réalisée en anglais par le site Play Magazine Online, traduction Jahmanvibration. Partie 2/3.

- Une des promesses majeures d’Heavy Rain est d’être un « jeu pour adultes ». Pourquoi est-il si difficile d’atteindre un niveau supérieur aux jeux typiques pour enfants et adolescents ? Et que signifie exactement « adulte » pour vous ?

- Créer une expérience adulte, c’est changer le fond et la forme des jeux vidéo.
Changer la forme, c’est tenter de créer une expérience basée non pas sur des actions consistant à tirer – sauter – conduire, mais définir de nouvelles interfaces ouvrant un champ d’actions contextuelles plus large. C’est également créer une expérience dans laquelle le défi n’est pas dans la manette mais dans le cerveau du joueur.
Changer le fond, c’est écrire des thèmes complexes activant des émotions complexes. La plupart des jeux montrent des héros confrontés à des méchants, les héros se battent, tuent des zillions (sic.) d’ennemis, tuent finalement le grand méchant et sauvent le monde. Les émotions activées dans ces jeux sont principalement le stress, l’excitation, la rancœur, la frustration, la compétition.

Travailler pour une audience adulte requiert de raconter des histoires complexes en se basant sur des personnages crédibles, et en utilisant une large palette d’émotions comme l’empathie ou la tristesse. La difficulté majeure à laquelle le créateur de jeux est confronté, est de parvenir à évoquer des thèmes qui ne sont pas les thèmes traditionnels du jeu vidéo.

Ca peut sembler étrange d’entendre ça, mais essayez un instant d’imaginer un jeu sur le viol, l’homosexualité, l’euthanasie, l’anorexie, le handicap physique, ou encore sur ce que vous pourriez ressentir en trompant votre femme et de ne pas avoir le courage d’affronter vos responsabilités… Tous ces sujets sont très complexes et sensibles, des livres et des films fabuleux ont été faits à ces propos. 

Pourtant, c’est quelque part choquant de penser à ces thèmes pour un jeu vidéo. Pourquoi ? Parce que les jeux vidéos sont perçus comme étant des jouets pour enfants, et que les enfants ne doivent pas se trouver impliqués dans ces sujets. Mais si vous considérez l’interactivité comme étant une plate-forme de création – comme peuvent l’être le théatre, la poésie ou la littérature – la barrière saute et il n’y a aucune raison qui interdirait d’interagir dans une histoire basée sur un de ces thèmes pour comprendre ce que l’on ressent. Ca n’a rien à voir avec « s’amuser », c’est juste être quelqu’un d’autre, affronter de nouvelles situations. Au final, je suis persuadé que ça peut aider les gens à mieux se comprendre.

Heavy Rain n’est que le premier pas dans cette nouvelle direction. Il explore ce que veut vraiment dire « aimer quelqu’un ». Il sera très choquant pour certaines personnes – non pas parce qu’il serait gore ou vulgaire, mais parce qu’il ose explorer un terrain sur lequel très peu d’autres jeux se sont aventurés avant. Je me vois comme un auteur qui travaille sur une plate-forme créative. Tout ce qui peut servir mon histoire est acceptable  pour moi, sans limites. Le refuse de considérer que je n’aurais pas le droit de faire ou de montrer quelque chose de précis, tant qu’on pourrait le lire dans un livre ou le voir dans un film. Je respect ce média, et je suis persuadé qu’il est temps de jeter ces idées préconçues afin de montrer que l’interactivité a bien plus à offrir.

- Vous dites que ça ne vous intéresse pas de faire des jouets. Je connais des créateurs de jeux célèbres qui estiment que les jeux ne devraient pas et ne peuvent pas être plus que de simples jouets…

Quand le cinéma est apparu, beaucoup de gens ont pensé qu’il ne deviendrait jamais une attraction populaire pour les enfants. Qui aurait pu imaginer à l’époque que des chefs-d’œuvre allaient être issus de la projection d’images sur un écran blanc qui ne servait qu’à montrer un train entrer dans une gare ou un cheval en mouvement ?

J’ai beaucoup de respect pour mes collègues qui font des bons jeu avec aucune autre ambition que de procurer du fun aux adolescents. Il y a eu et il y aura encore un vrai marché pour ces produits.

Mais dire que l’interactivité ne peut pas être plus qu’un jouet, c’est une absurdité totale. C’est comme dire que le cinéma ne pouvait être rien de mieux que ces vieux films montrant des trains entrer en gare ! L’interactivité est un moyen. Elle n’a pas de nature spécifique intrinsèque. Elle est ce que les gens en feront. Si des créateurs de jouets l’utilisent, ils créeront des jouets. Si des auteurs travaillent dessus, ils feront des chefs-d’œuvre. Je plaide en faveur de plus d’auteurs et de moins de fabricants de jouets car je considère que l’interactivité a besoin d’inspiration, de sens, d’ambition, de courage, et bien sûr d’émotion.

- Qu’est-ce qui fait qu’un jeu est un jeu ?

- Je n’essaie pas de faire un jeu vidéo. Il y a déjà assez de gens pour faire d’excellents jeux vidéos.

Ce que j’entends par « jeux vidéo », ce sont les expériences interactives habituellement basées sur des mécaniques répétitives. Mon travail est de se débarrasser de ces mécaniques en les remplaçant par des actions contextuelles qui permettent de raconter une histoire. Prenez une des séquences jouables que nous avons montrée : Mad Jack. Elle est assez unique dans le jeu, car vous aurez à utiliser votre ARI (ndlr : système de vision spécifique) pour trouver des indices sur une scène de crime. Il faut le faire avant que le méchant arrive et que vous ne commenciez à vous battre tantôt dans la boue, tantôt dans le sable, tantôt dans la neige… C’est une mécanique spécifique utilisée contextuellement dans un petit nombre de scènes pour raconter une scène particulière de l’histoire. C’est une approche très différente.

Je suis désolé si je vous semble cynique sur la mécanique des jeux video, mais cette industrie est engluée dans des schémas comme si il n’y avait nulle part où s’aventurer pour créer des experiences interactives. A mon sens, c’est comme un écrivain qui écrirait des livres entiers sur la même histoire, en changeant seulement l’environnement. Il y a une vie en dehors des modèles. Il est temps de les découvrir.

- Comment avez-vous maintenu un « risk-reward » pour Heavy Rain, sachant qu’il se base sur la cinématique ? Ou peut-être pensez vous que ce gameplay traditionnel ne vous concerne pas ?

- Le « risk-reward » se réfère à la notion selon laquelle un jeu doit être un challenge, quelque chose dans lequel le joueur doit connaître des succès ou des échecs. Je vois plus Heavy Rain comme un voyage que comme un challenge, un chemin dans lequel le joueur ne sera jamais engoncé mais où il définira son propre chemin et verra les conséquences de ses actions. Ca peut sembler abstrait, mais il est possible de créer une expérience en ne se basant pas sur un challenge. Et ça ne la rend pas moins intéressante.

- Comment évitez vous au rythme du gameplay de casser le rythme de l’histoire ? Il est fréquent que l’on ait à regarder une histoire se dérouler, puis être jeté dans le feu de l’action avec une phase de shoot intense, ou quoi que ce soit d’autre. Puis vous êtes jetés dans l’évènement suivant, pas toujours lié, pas toujours crédible alors que vous êtes sensé prendre votre personnage au sérieux, et comme une personne réelle.

- C’est la façon dont sont structurés les jeux vidéo qui génère ce type de situations. Si vous avez opté pour un gameplay basé sur le shoot, il faudra faire de nombreux niveaux avec différents environnements et différents ennemis. Vous pouvez varier un peu, mais fondamentalement le joueur refera la même chose à travers les niveaux. Ensuite vous aurez besoin d’une histoire qui fasse le lien entre tous les niveaux, justifiant que vous démarriez dans la jungle, puis vous retrouviez dans des montagnes enneigées en tuant des millions d’ennemis sur votre route. Techniquement, le scénario n’est qu’un outil permettant de relier les niveaux. Dans ce contexte, on ne peut pas faire de miracles car aucune histoire ne peut justifier ce montage absurde.
La première chose à faire pour changer ça, c’est de ne PAS definir votre gameplay comme quelque chose qui se répètera. Au lieu de commencer à se demander « que peut faire mon personnage ? », commencez par vous demander « qui est-il ? ». Ne commencez pas votre game design par « mon personnage pourra tirer, grimper aux murs, ramper, se cacher », mais par « mon personnage est confronté à cette situation, et devra trouver une solution ».

Plutôt que de démarrer avec les moyens d’arriver au but, commencez par le but et définissez les moyens. Vous découvrirez que les moyens seront nombreux et divers, ce qui vous amènera à prendre d’autres décisions sur les interfaces et le design en général.

La bonne approche est de ne pas sacrifier l’histoire au bénéfice du gameplay et vice-versa. Il faut penser aux deux simultanément. Chaque scène devrait être contextuelle et offrir une solide réponse au scénario ET au gameplay. Chacun devrait toujours appuyer l’autre.

Jusqu’ici, on a défini l’interactivité comme étant le fait de détruire quelque chose ou tuer quelqu’un, mais il y a bien d’autres chemins pour interagir, et qui sont au moins aussi intéressants. L’objectif des créateurs de notre industrie devrait être de découvrir de nouvelles façons d’interagir et de la manière dont on crée de nouvelles expériences. Nous explorons une de ces possibilités avec Heavy Rain mais il y en a bien d’autres, et dans de beaucoup de directions différentes… Comme dans Flower, par exemple.

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