La grosse interview : David Cage et la philosophie d'Heavy Rain

Publié le par Heavy Rain - blog

David Cage David Cage s'est entretenu avec le site Gamasutra : l'occasion d'aborder plus en profondeur la philosophie dégagée par Heavy Rain, et d'échanger sur l'expérience vécue par le journaliste et le regard que lui porte David Cage. Traduction : Heavy Rain Blog.


- Gamasutra : Ce qui m'a sauté aux yeux en jouant à Heavy Rain, c'est sa forte composante psychologique comparable à aucun autre jeu. D'autre part, votre choix de mécanique de gameplay vous a fait tourner le dos aux mécaniques traditionnelles, et ont aidé le jeu en ce sens qu'il ne pouvait pas être comparé aux autres. Etait-ce intentionnel ?

- David Cage : C'était... non intentionnel mais nous avons, au fil du temps, pris conscience que ça se passerait comme cela au final. En fait, l'idée de départ était : il existe des jeux fantastiques qui suivent des règles établies depuis plus de 20 ans. Ces jeux sont bien construits, ils sont beaux, leur techonologie est efficace. Ils suivent à la lettre chaque règle que l'industrie a édictée depuis 20 ans.
Et puis à force d'y jouer, vous avez ce sentiment étrange qu'il manque quelque chose... Ils n'ont pas cette profondeur, ce sens que vous pourriez rechercher - car ils sont basés sur une mécanique consistant à répéter la même action dans différents niveaux sur différents ennemis. Arrive un moment où vous arrêtez de jouer et vous vous dites "Mais qu'est ce que je fais, là ?". Oui, c'est sympa d'y jouer mais ensuite j'éteins ma console et point final. Il ne m'en reste rien quand j'ai fini ma partie.
Quand j'arrive à la fin d'un film que j'ai vraiment aimé, le film m'a touché... Il change ma vision des choses, ma manière d'être ou de penser... Mais quand je termine un jeu, il ne reste rien. Alors nous avons pensé que si il n'était pas possible d'utiliser ces vieilles règles pour avoir un meilleur résultat - plus émotionnel - c'était peut-être parce que ces règles ne le permettaient pas. Peut-être fallait-il les changer, peut-être fallait-il les briser et en inventer de nouvelles pour nous permettre d'aller plus loin. Et c'est ainsi que nous avons pensé Heavy Rain.

- Dans le jeu, la marche à suivre avec la manette est indiquée à l'écran. Pour Fahrenheit, elle figurait en bas de l'écran, comme un sous-titre. Dorénavant elle est intégrée à l'environnement. Qu'est-ce qui a motivé ce choix ?

- Dans Fahrenheit, il fallait observer le monde en 3D, quitter l'environnement des yeux puis appliquer la marche à suivre. Cela se faisait au détriment de l'immersion. Ce qui nous avons voulu faire dans Heavy Rain, c'était que quand vous regardiez quelque chose, vous puissiez savoir immédiatement si et comment il fallait interagir avec. Ainsi, votre attention est focalisée par l'objet et vous avez l'information en même temps.
Ca a été un vrai challenge : nous avons pris cette décision un an avant la fin du développement et il a fallu faire des changements considérables. Ca change complètement l'apparence et les sensations du jeu. On a eu vraiment peur que les gens trouvent étrange de voir apparaître des symboles ici et là, que les gens aient en permanence à l'esprit qu'ils étaient dans un jeu vidéo. Au final ça ne s'est pas passé comme cela. Nous avions considéré que cet affichage n'était pas intrusif pour le joueur, et au bout d'un moment vous n'y prêtez plus du tout attention.

- Le jeu possède un équilibre, avec une certaine quantités de "jeux" dans le jeu. Je pense particulièrement à la scène de la centrale électrrique : il y a ce labyrinthe dans le tunnel, puis celui au coeur des transfos... Dans quelle mesure avez vous souhaité que le jeu colle à l'esprit du gaming, ou avez vous voulu vous en éloigner ?

- J'ai plutôt essayé de m'en éloigner, mais j'ai eu parfois des regrets et j'ai ressenti le besoin d'intégrer une notion de jeu. Néanmoins, je suis content de l'équilibre d'Heavy Rain qui est presque une référence à d'anciens jeux, notamment d'anciens jeux d'aventure. Il y a aussi cette scène avec Manfred où il faut éliminer les empreintes...

- Ce qu'apparemment j'ai raté alors que je pensais que j'avais réussi !! Mais j'ai fini au poste de Police.

- Vous avez dû oublier quelque chose ! Oui, c'est le genre de mécanique de gameplay que nous utilisons, tant qu'il soutient l'histoire. Et pas juste pour vous occuper ! Cette mécanique, quand elle est présente, a sa place dans la narration.

- A ce sujet : quand Ethan se retrouve interrogé au poste de Police et qu'on lui demande ce que portait Shaun lors de sa disparition, ainsi que l'heure de la disparition, je ne m'attendais pas à devoir retenir ce type d'information. Ca peut sembler idiot car c'est typiquement le genre de choses qu'on retient dans la vie réelle, mais un jeu vidéo nous encourage à faire attention aux challenges immédiats et rien d'autre.

- C'est drôle que vous parliez de ça car c'est un aspect propre au role-play. Heureusement, ce n'est pas parce que vous donnez une mauvaise réponse que tout s'écroulera et que vous serez game over ! C'est juste que si vous n'êtes pas capable de vous souvenir des vêtements que portait votre fils, ça signifie quelque chose sur votre rôle de père.
Vous n'avez pas fait attention, et nous avons fait en sorte de renforcer votre culpabilité en tant que père. C'est du jeu de rôle, et c'est un levier que j'ai beaucoup activé : les conséquences de vos actions, parfois lourdes et parfois minimes, se portent tantôt sur votre rôle, tantôt sur votre culpabilité, etc. J'adore.

- Moi aussi !! J'en parlais à un ami hier soir, de cette scène ou j'ai la garde de Shaun et où il faut suivre les instructions du tableau noir. J'ai eu le Trophée "Bon Père". L'autre personne l'a juste laissé devant la télévision, s'est mis en colère et a laissé tombé. Sincèrement, à cet instant du jeu je voulais être un bon père, j'ai voulu renforcer sa relation avec son fils. D'autre part, ma part de gamer me disait "Je veux faire un maximum de choses du scénario". Alors j'ai joué sur ces deux sensibilités.

- (rires) C'est une de mes scènes préférés, car c'est une scène anti-jeu vidéo ! En fait, il n'y a pas de réel objectif dans cette scène : vous ne tuez personne, il n'y a pas d'explosions, rien de spectaculaire... C'est simplement un père qui prend soin de son fils - ou pas, avec le temps qui s'écoule, la nuit qui arrive, etc. J'aime quand la maison s'assombrit en temps réel.
Cette scène a quelque chose de profondément déprimant, et j'ai été content du résultat notamment quand nous l'avons montrée pour la première fois. On était très nerveux, on se disait "Mon Dieu... Que vont penser les gens de cette scène ?". Car elle n'a rien de spectaculaire.
Et puis le feedback que nous avons eu a été très bon car certaines personnes se sont senties très concernées. Je pense particulièrement à ce journaliste qui a été élevé avec son père car ses parents étaient divorcés, et il était comme Shaun : déplacé de maison en maison, avec des cartons jamais ouverts car il fallait toujours déménager. Cette scène l'a déprimé car elle lui a rappelé sa propre expérience. Quand vous arrivez à ce résultat, en tant que créateur de jeux vidéo, c'est comme avoir le Saint Graal.

- Chris Hecker (Spore) a dit un jour que la scène la plus facile à tourner dans un film était une conversation entre deux personnes, et que c'était la chose la plus difficile dans un jeu vidéo.

- C'est vrai.

- Je trouve pourtant que vous y êtes parvenu.

- Les dialogues dans les jeux sont souvent difficiles et représentent un vrai challenge : quand les personnages parlent, la première chose que les joueurs veulent faire est de passer la scène. Ils se disent "Ok, redonnez moi le contrôle de ce qui se passe. Je veux jouer, je ne veux pas écouter des gens palabrer".
Nous avons essayé de traiter cette question en faisant d'abord des dialogues en temps réel : ça signifie que le joueur ne restera pas indéfiniment sans savoir quoi dire, car le dialogue continuera même si aucun choix n'est fait. D'autre part nous avons implanté dans certaines scènes ce que nous appelons des "dialogues dynamiques" : vous contrôlez le personnage pendant une phase de discussion.
C'est ce que vous pouvez voir dans la scène Sleazy Place, quand Scott Shelby rencontre Lauren Winter pour la première fois : tout en discutant, vous explorez l'appartement. Ainsi, le joueur reste acteur et participe à la performance. Si il choisit de s'asseoir sur le lit, il aura cette sensation étrange de proximité et aura presque envie de la serrer dans ses bras. A contrario, si le joueur décide de rester debout et de regarder les photos sur la commode, il gardera une certaine distance. Une fois de plus, c'est complètement du role-play.

- C'est assez subtil car ces actions n'ont aucune conséquence sur l'histoire. En revanche elles en ont sur le sentiment que l'on ressent en tant que joueur.

- Exactement. C'était notre objectif prioritaire : ce que l'on ressent en tant que joueur. Je ne trouve pas que chaque petite action doive obligatoirement des conséquences majeures. Parfois, elles changent simplement l'état psychologique du personnage - comme lors de la mort de Jason : vous l'avez perdu dans la foule, vous n'avez pas pu le sauver. Et nous avons construit le sentiment de culpabilité que vous ressentez.

- Un moment que j'aime dans le bureau pourri du poste de Police : quand Jayden souffre de manque à la Tripto et que la pièce se déforme. C'est une technique de cinéma, mais le jeu vidéo permet d'en faire quelque chose de réaliste en changeant la géométrie de la pièce.

- L'interactivité est un média puissant, et nous ne l'avons que peu exploré jusqu'ici. Je fais souvent l'analogie avec le cinéma : les premiers films, dont la qualité était exécrable, n'avaient pas de son, étaient en noir et blanc, avec un framerate très bas. Tout ce qu'ils pouvaient faire à l'époque, c'était "L'attaque du train" ou "L'attaque de la banque" car c'était spectaculaire. Puis la technologie a évolué et a permis aux cinéastes de proposer des choses plus subtiles.
Alors on a vu arriver des films comme Metropolis, puis Orson Welles, puis encore et encore plus de subtilité quand les cinéastes ont compris comment utiliser cette technologie pour jouer sur votre émotion.
C'est ici que nous en sommes, je trouve. Nous sommes à un stade de l'industrie où l'on peut enfin arrêter de se concentrer sur les attaques de trains ou de banques. On peut migrer vers quelque chose de plus subtil. Il faudrait qu'on créé notre porpre Metropolis ou notre propre Citizen Kane, probablement.

- Avez vous été surpris par le succès du jeu ? Je ne suis pas analyste mais bien que je pensais que ce jeu aurait du succès, je ne m'attendais pas à ce qu'il soit numéro 1 dans le monde dès le départ. Il tient sa position malgré l'arrivée de jeux à succès comme BioShock 2. L'aviez vous prévu ?

- Oui, selon NPD nous avons été le jeu le plus vendu de février alors qu'il n'a été vendu que la dernière semaine. Mais non, je ne m'attendais pas à un tel succès. J'ai l'habitude d'avoir un bon accueil de la critique, et un succès commercial moyen. Et sincèrement, je m'attendais à ce que l'histoire se répète pour Heavy Rain. Je crois bien que même Sony ne s'y attendait pas ! Personne ne s'y attendait, même les meilleurs critiques faites sur le jeu disaient "J'ai adoré, j'espère qu'il se vendra bien sinon ce sera une honte".
Alors je crois que le succès a pris tout le monde par surprise, y compris Sony car le jeu était sold-out en Grande-Bretagne au bout de deux jours. Il était impossible de le trouver en magasin ! Idem au Japon, vous ne pouviez plus l'acheter pour cause de sold-out.
C'est génial, ça veut dire beaucoup pour nous. Pendant le développement, j'ai souvent dit que si le jeu était un succès, ce serait un message envoyé à l'industrie pour qu'elle innove. A contrario, un échec aurait montré à l'industrie que le marché n'était pas prêt pour des jeux de ce type et qu'il fallait conserver les mêmes vieilles recettes.
Et j'ai dit ça il y a un an, bien avant d'avoir les premiers tests et de connaître les niveaux de vente. Alors maintenant, je peux dire que le marché veut de l'innovation. Il faut se concentrer là-dessus, dorénavant.

- Et soutenir des jeux profondément différents.

- Beaucoup de critiques ont écrit qu'Heavy Rain était le premier jeu destiné aux adultes. Et oui, c'était un compliment très fort pour nous car la plupart des jeux sont pour les enfants ou les ados. Ils visent à se sentir très puissant, et c'est tout. Mon fils a neuf ans et il adore ces jeux, car il est à un stade où il a besoin de maîtriser son environnement : il doit se sentir plus fort et plus confiant, et ces jeux l'aident à y parvenir.
Mais quand on est un adulte, vous êtes au-delà de ça. Vous voulez autre chose. J'espère que d'autres jeux seront destinés à une audience mature. Nous ne devrions pas faire des jeux juste pour les enfants ou les ados.

- Le premier jeu que j'ai trouvé vraiment ciblé 'adulte', c'est Yakuza. On peut faire un parallèle avec l'histoire d'Heavy Rain mais Yakuza est bien plus orienté combat. C'est un jeu fun, que j'ai apprécié en tant que gamer, mais il va falloir du temps pour réconcilier les deux !

- Je n'ai pas voulu mettre la violence au centre d'Heavy Rain. La violence peut-être utilisée comme outil de narration tant qu'elle soutient l'histoire ou les personnages, mais ce n'est pas le but ultime. Les choix d'Heavy Rain, c'est d'embrasser ou non, d'aider quelqu'un ou non... Des décisions qui affectent votre psychologie.
Un analyste a écrit, avant la sortie du jeu, que peu importe la qualité du titre : il ne se vendrait pas. D'après lui les joueurs ne voulaient pas réfléchir en jouant. J'ai trouvé que c'était la pire des choses à écrire car c'était complètement faux ! Les gens qui jouent aux jeu vidéos sont juste... des gens !

- Et on réfléchit souvent en jouant à des jeux !

- Bien sûr, son postulat était absurde : réfléchir et ressentir est un plaisir. Quand vous allez au théatre ou au cinéma, vous émotions sont ce qui font de vous un être humain et je ne vois pas en quoi ça devrait être différent pour le jeu vidéo.

- Quand je joue à un jeu comme God Of War, la violence est omni-présente mais abstraite. Même si elle est réaliste, son contexte n'est pas réaliste. Et si la narration apporte du concret aux situations, du coup la violence devient - comme dans Yakuza, incongrue. Si vous marchez dans une rue de Tokyo, bien que vous soyez un gangster vous n'allez pas vous battre avec des milliers de gens ! Ce n'est pas réaliste.

- C'est le problème de la plupart des jeux d'action : l'histoire, à un certain point, doit justifier que le héros passe en un instant de la jungle à la montagne puis au désert. C'est difficile.
L'histoire doit également justifier le fait que des milliers de PNJ vous attaquent constamment, quelque soit l'environnement. Du coup, il n'est pas évident d'avoir un scénario décent dans la plupart des jeux... C'est là que Uncharted 2 ou God Of War III ont réussi : avoir une histoire qui soutient l'action.
En outre, la violence est relativement présente dans Heavy Rain mais via d'autres mécaniques. Avez vous tué le dealer de drogue ?

- Oui.

- Sans hésiter ?

- En fait, j'ai hésité. Juste après cette scène, je suis allé voir mon colocataire qui avait terminé le jeu en lui demandant si il l'avait tué. Il fallait que je lui demande immédiatement après, que je compare. Mais à un moment donné, je me suis quand même dit "je joue à un jeu vidéo, alors je peux le faire".

- Mais est-ce quelque chose que vous auriez fait dans votre vie réelle ?

- Difficile à dire. Je n'ai pas d'enfants, le scénario est particulier... Je ne peux pas présumer de ma réaction dans un cas de figure identique.

- Oui, c'est compliqué d'être sûr de ce que l'on aurait fait... Vous êtes vous coupé un doigt ?

- Oui. En fait, j'ai tout fait.

- Avez vous tué ce type, l'illuminé de la religion ?

- Non, je l'ai épargné. J'ai réagi différemment en fonction des personnages. Quand j'avais les commandes de Jayden, j'ai eu une aversion pour son partenaire. Je ne voulais pas être comme lui.

- C'est drôle, beaucoup de joueurs ont tué l'illuminé en pensant que le crucifix était un pistolet. C'est même hallucinant de voir le nombre de gens qui se sont fait avoir.

- Pourquoi avoir enregistré les dialogues anglais en France ? C'est une critique qui revient souvent.

- Oui, c'est marrant parce que la plupart des acteurs sont Américains : Shelby, Madison, Carter Blake... Ethan et Jayden sont Anglais... Mais il n'y a aucun acteur français.

- Je n'ai pas entendu les voix anglaises car j'ai eu le jeu une semaine après sa sortie, et tout le monde m'a dit d'y jouer en français avec des sous-titres anglais.

- C'est absurde.

- Vraiment ? Vous trouvez ça absurde ?

- Oui. La vraie version est la version anglophone ! Mais certains se sont plaints de l'accent, alors que nous avons vraiment essayé d'y faire attention. Le souci, c'est que nous posions de telles contraintes techniques aux acteurs qu'il n'était pas facile de tout considérer dans le moindre détail.
Il fallait qu'ils connaissent leur texte par coeur... Faire attention à l'animation faciale... Nous serons prudents dans l'avenir et nous travaillerons certainement avec des acteurs tous américains pour régler cette question.

- Comment s'est fait l'enregistrement ? Individuel, ou les acteurs ont ils joué simultanément ?

- Il a fallu s'y prendre individuellement à cause des animations faciales, car il s'agit d'un réglage de caméra différent. Ils avaient un acteur face à eux qui leur donnaient la réplique.

- C'est aussi un élement complexe du jeu : trouver les bons acteurs pour véhiculer l'intensité dramatique. C'est plus difficile que de trouver un type qui doit hurler parce que son fils a été renversé par une voiture, que d'en trouver un pour faire dire à Kratos "Ares, je vais te décapiter !!!!"

- Je suis d'accord. Vous savez, le casting a été excellent. On y a vu de vrais bons acteurs. On leur a imposé de telles contraintes techniques que le prochain objectif n'est pas de trouver de meilleurs acteurs, mais de réduire ces contraintes. Mais on apprend, on découvre, on optimise nos technologies ! D'ailleurs, si tant de gens ont ressenti les émotions que nous avions prévues, c'est aussi parce que le jeu d'acteur était bon.

- C'est vrai, ça fonctionne avec la plupart des joueurs. Mais pas tous : certains n'ont vraiment pas aimé le jeu, comme ça peut arriver avec n'importe quel média ou oeuvre d'art.

- Très peu, pour être honnête. Très peu, à ma grande surprise ! (rires)

- Le jeu se déroule aux USA. Etait-ce pour être adapté à l'audience Américaine ? Pourquoi pas en France ?

- A vrai dire, le genre du polar sombre est très codifié. Et une des règles est qu'il doit se dérouler aux USA. De très bons polars peuvent se dérouler en Corée du Sud, cela dit ! Je ne dis pas qu'il n'aurait pas pu se dérouler en France, simplement ce n'est pas comme ça que je l'envisageais.

Source : Gamasutra
Traduction : Heavy Rain Blog


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Vince229 28/03/2010 22:03


Le gars a joué en français avec des sous-titres anglais parcer qu'on lui a dit que les voix en anglais étaient pourraves et qu'il pensait qu'elles avaient été
enregistrées par des acteurs français...abusé !  ^^


XZS 27/03/2010 12:31


Pour Fahrenheit, les actions se situent en haut et non pas en bas de l'écran (on s'en fous, je sais). Le coup du portrait-robot à faire de mémoire était aussi déjà présent dans ce jeu (on s'en
double-fous, je confirme).

J'aime bien comment les rôles s'inversent vers le milieu de l'interview : Cage pose les questions, le reporter y repond ! Limite sequence de psychanalyse.

Cage veut innover (et il a bien raison !) certaines régles du jeu-vidéo, mais pas celle du polar (qui doit se passer aux USA et pas en France, ...). Il a pas tort dans le sens où dès qu'on me parle
de policier français je pense à Commissaire Moulin ou Navarro. Tout est dit !

M'enfin, un Heavy Rain en France, ca ne serait pas pour me déplaire. Des banlieues craignos dans l'esprit de Philadelphie, c'est pas ce qui manque. Ni des héros charismatiques bien d'chez nous !
"Gif-sur-Yvette, 19h12. Marcel à tué Lucienne avec sa baguette de pain, l'agent Jean-Philippe Dupuis, des R.G., utilise ses lunettes spéciales pour détecter l'odeur de camembert qu'a déposé Marcel
sur les lieux du crime..." Bon, d'accord, peut-être pas.


Tom 27/03/2010 12:21


Personellement je ne sais pas comment les trois quart des gens arrivent à jouer en vf...