La différence entre QTE et MPAR dans Heavy Rain

Publié le par Heavy Rain - blog

Heavy Rain « un jeu 100% QTE » qu’ils disaient…

En effet, certains associent trop facilement notre jeu préféré à une succession interminable de QTE.
Bien évidement, cette information est complètement fausse. Cet article a donc pour but de mettre les choses au clair concernant la place que prennent les QTE dans Heavy Rain. Et par la même occasion d’en savoir plus au niveau de ce gameplay si singulier qui différencie Heavy Rain des autres productions actuelles.

QTE? MPAR ? Késako?

Essayons d’y voir plus clair avec ces deux définitions.

Un Quick Time Event (QTE), ou action contextuelle, est une phase particulière d'un jeu vidéo démarrant généralement au cours d'une CINEMATIQUE. Elle consiste à limiter le joueur dans son contrôle du personnage à seulement quelques touches qui s'affichent à l'écran. Ces touches s'affichent les unes après les autres tout le long de la cinématique, et de manière rapide et inattendue, pour surprendre le joueur qui doit appuyer sur les touches simultanément à leur affichage. Malgré la simplicité de ces phases de jeu, la concentration et les réflexes du joueur sont mises en pratique durant un Quick Time Event. Ces séquences accrochent particulièrement l'attention du joueur, en lui permettant de participer à des SCENES VIDEOS qui sont habituellement passives.

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Histoire :

Le principe du Quick Time Event est né avec Dragon's Lair, sorti en 1983. Le jeu, considéré comme un dessin animé interactif, met en scène un héros et son aventure, durant laquelle le joueur doit appuyer sur des touches pour faire avancer le scénario. La différence avec le Quick Time Event provient du fait que les touches ne s'affichent pas à l'écran ; le joueur doit savoir quand et où appuyer en fonction du déroulement de la scène.

Le terme de Quick Time Event n'est apparu qu'en 1999 avec la sortie de Shenmue de Sega, qui nomma ainsi cette nouvelle phase de gameplay particulière. Depuis, de nombreux titres ont ré-exploité cette mécanique de jeu, à l'identique ou dans des formes similaires. Quelques exemples de jeux l'utilisant : Resident Evil 4, Call of Duty 3, Fahrenheit, Canis Canem Edit, Soul Calibur III, God of War, Kingdom Hearts II, Tomb Raider : Legend, Uncharted : Drake's Fortune, Heavenly Sword, etc.

Le Motion Physical Action Reaction (MPAR) est une action contextuelle INCRUSTEE DANS LE GAMEPLAY EN TEMPS REEL. A l'aide du Pad, le joueur doit faire un mouvement précis avec un bouton (joystick) indiqué à l'écran pour que son personnage dans le jeu le reproduise. C'est une action en temps réel que l'on peut généralement dérouler (avant/arrière). Il n'y pas de limite de temps pour l'exécuter. Les icônes MPAR sont placés à l'écran dans des endroits stratégiques là où une action bien précise est disponible (ouvrir un placard, s'asseoir à une table, etc...).

Précisons que dans Heavy Rain vous n’êtes pas obligés de réaliser tous les MPAR du jeu. Certains aillant peut-être une mauvaise influence sur la suite de l’histoire, ou simplement provoqueront un changement dans le déroulement du scénario, ou bien ne changeront absolument rien. C’est à vous de choisir comme vous l’entendez.

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Histoire :

Le Motion Physical Action Reaction est un type de gameplay tout droit sorti du studio Quantic Dream. Ces français ont utilisé plusieurs styles de gameplay nouveaux dans Fahrenheit sorti en 2005.
- D’abord le Track & Field qui consistait à appuyer alternativement sur deux touches le plus vite possible. Il matérialise l’effort musculaire que le héros doit accomplir durant cet instant.
- Un autre système proche du QTE où le joueur devait appuyer sur la bonne touche lorsqu'une certaine couleur s'allume (un peu à la manière du jeu de société Simon Says). Il y a une certaine cohérence entre le moment où les couleurs s'allument et ce qui se passe à l'écran. Bizarrement, c’est ce système à l’époque qui fut appelé MPAR ou PAR.
- Enfin un système revoyant l'ancestrale méthode du "pointer-et-cliquer" fut utilisé pour interagir avec l'environnement, un système censé reproduire simplistement les gestes du bras. Aujourd’hui avec Heavy Rain c’est ce système, en version améliorée, qui porte le nom de MPAR.

Dans Heavy Rain,  c’est tout le gameplay de Fahrenheit qui a été revu et corrigé. On peut donc dire que le MPAR renaît avec Heavy Rain.

Certes, ces deux types de gameplay sont « scénarisés », mais les points importants qui les différencient sont :

-qu'un QTE fait évoluer une scène cinématique selon notre dextérité, nos réflexes à appuyer sur la bonne touche au bon moment. Des touches s'affichent rapidement à l'écran. On réussit ou on rate. Dans Heavy Rain, cela peut être volontairement ou involontairement.

-et qu'un MPAR est une action en temps réel, dictée par une touche ou un mouvement de joystick. Les MPAR sont dissimulés un peu partout dans le décor : sur un buffet pour s’y appuyer le temps d’une discussion, sur la portière d’une voiture pour y entrer ou en sortir, une personne à qui l'on peut parler (ensuite on choisit la tournure des dialogues encore avec des choix matérialisés par des touches flottantes à l’écran), etc...  Les MPAR essaient de nous rapprocher des mouvements réels exécutés par le personnage.

L'avantage de Heavy Rain, c'est que dans les deux cas, que ce soit MPAR ou QTE, ils peuvent influencer la suite de l'histoire, et ce, à court et/ou à long terme.
MPAR ou QTE, il clair que Quantic Dream est un studio qui sait se démarquer  en créant des genres ou en les optimisant au maximum pour renforcer l’expérience de jeu.

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QTE, MPAR, mais c’est ça alors Heavy Rain ?

Et bien non, ce n’est pas non plus qu’une succession de QTE et de MPAR.

Les QTE, représentent à peine 10% du jeu (cf. interviews David Cage). Le reste est en temps réel !
Le reste du jeu c'est contrôler son personnage, ses déplacements. Effectuer des actions via des MPAR et ainsi interagir avec l’environnement et les autres personnages.

Mais tous les joueurs le savent, le gameplay contribue fortement à l’expérience de jeu, mais il ne fait pas tout.

Heavy Rain c’est aussi et surtout une ambiance. Des personnages forts. Des thèmes musicaux qui risquent de nous marquer.
Un scénario aux multiples embranchements. Comment allons-nous avancer dans cette histoire qui s'écrit selon nos actions et nos choix ?
On s'imprègne des personnages, de leur vie, de leurs histoires. On se faufile dans cette œuvre en toile d’araignée aux multiples fins. On est suspendu à l’intrigue. On avance dans un thriller noir éprouvant, une véritable expérience émotionnelle mature.


Article de DJMadza pour Heavyrain.over-blog.com
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Publié dans Infos

Commenter cet article

Fostus 08/02/2010 15:20


Bravo et merci à vous pour cet article ! =)


yss86 08/02/2010 13:21


Merci pour cet article sa permet de mettre les choses au clair.


euh 08/02/2010 12:06


En fait, un MPAR c'est simplement une action dans le jeu.
Bref c'est une action ... comme dans tout les jeux vidéo en fait... Quantic dream croit réinventer le jeu vidéo avec des noms pompeux pour décrire une action


DJMadza 07/02/2010 19:42


De rien Vince, ce fut un plaisir ;-)


Seb 07/02/2010 19:01


Très bel article. J'ai testé la démo et ça s'annonce pas mal. L'ambiance et l'aspect graphique sont de grande qualité pour le peu que j'en ai vu.