Interview : Guillaume de Fondaumière, Quantic Dream

Publié le par Heavy Rain - blog

GdF Nos petits camarades du site néerlandais PS Focus ont pu interviewer Guillaume de Fondaumière, co-Président de Quantic Dream, au cours de l'avant-première du jeu à Amsterdam. Nous vous conseillons sa lecture, Guillaume de Fondaumière s'exprimant finalement assez peu comparativement à David Cage. Il revient notamment sur le DLC Heavy Rain Chronicles.

- D'où vient l'inspiration pour créer un jeu comme Heavy Rain, qui est assez différent de ce que l'on a vu auparavant ?

- La première idée est venue de David Cage, qui a égaré son fils lors d'une course dans un grand magasin. Il a eu un moment de panique et a réalisé l'impact sur lui de perdre son fils, la chair de sa chair. Il l'a cherché partout, a interrogé le staff du magasin, etc., et a fini par le retrouver au bout de quinze minutes. De retour au bureau le lundi, il est venu me voir et m'a dit : "Guillaume, j'ai cru à un drame ce weekend !".
L'idée fondatrice est venue de ce moment : retranscrire cette panique et cette inquiétude dans un jeu vidéo et y faire passer des émotions fortes. Cela a également posé la fameuse question : "Jusqu'où seriez vous prêt à aller par amour ?". David avait imaginé les pires choses pour son fils, si il avait été blessé, seul et abandonné... Et il avait alors pensé qu'il aurait donné n'importe quoi pour que son fils revienne. Et ainsi est née l'idée d'Heavy Rain.

- Heavy Rain est-il une suggestion sous-jacente faite aux autres éditeurs pour faire des jeux dans le genre du film interactif ?

- En toute honnêteté, cela fait assez peu de temps que cette idée fait son chemin. Ce n'est jamais une bonne chose de n'avoir qu'un seul jeu dans un style défini. D'autres développeurs ne copieront pas trait pour trait le modèle d'Heavy Rain qui est issu de notre propre inspiration, mais ils pourraient s'engager dans la même voie. Nous avons tout donné pour transmettre notre vision. Dans un FPS (First Person Shooter), vous ne ferez que suivre les mêmes recettes des mêmes développeurs.  Dans notre style nous sommes pour l'instant les seuls, mais nous invitons les autres développeurs à faire de même.
Je ne veux pas dire que les développeurs ne savent pas faire des jeux émotionnels : prenez par exemple Flower, Okami... Il existe des jeux avec de belles émotions et de la poésie, mais qui restent très différents de notre modèle. Ils ont fait partie de nos inspirations, mais nous travaillons différemment d'eux. Tout ce que nous voulons, c'est que notre industrie fasse un pas en avant en proposant d'autres modèles.

- Les personnages principaux sont la copie conforme de leurs modèles réels, à l'exception de Madison Page. Elle est brune dans le jeu, et blonde dans la réalité. Pourquoi ?

- Vous savez, c'est souvent le cas dans les films... Prenez une actrice comme Kiera Knightley : vous la verrez parfois blonde, parfois brune... C'est ce qui s'est passé avec Madison. David en avait une idée assez précise et voulait qu'elle soit brune, puis les castings se sont déroulés et Jacqui Ainsley était la bonne personne pour le rôle de Madison. David m'avait dit à l'époque : "Elle est parfaite, mais elle sera brune aux cheveux courts".
C'est le miracle de l'imagerie 3D : vous pouvez tout ajuster sans vous soucier de l'image originale du personnage.

- La première fois que nous avons vue Madison dans le jeu, nous l'avions déjà trouvée superbe mais en réalité, elle est encore plus belle !

- Jacqui Ainsley n'est pas qu'une très belle femme, elle est aussi une très bonne actrice. Elle a une aptitude toute particulière pour s'adapter à son environnement, ce qui n'était pas de trop avec un jeu comme Heavy Rain. Il est rare qu'un top-model soit également une actrice douée. Ca a été génial de travailler avec elle.

- Le monde d'Heavy Rain est très réaliste, à l'exception des lunettes futuristes (A.R.I.) de l'enquêteur du F.B.I. Norman Jayden. Est-ce que ça ne gâche pas l'expérience réaliste ? Pourquoi avoir fait ce choix ?

-  Au départ, nous ne voulions pas nécessairement faire un jeu photo-réaliste. Néanmoins, nous voulions plonger le joueur et les personnages dans la réalité, et cela passait par la crédibilité de l'environnement. Après, le propre du jeu vidéo est aussi de ne pas être à 100% réaliste...
Pour Norman, David a voulu créer une réalité alternative. Vous n'êtes pas sans savoir qu'il est dépendant d'une drogue qui l'amène dans une réalité parallèle. L'A.R.I. est une composante de la réalité virtuelle de Jayden, et était une facilité pour le joueur pour mener à bien son enquête.
Nous aurions pu nous passer de ce système et faire une enquête classique à la NCIS : relever les preuves, les envoyer au laboratoire, attendre les résultats... Ca aurait été maladroit, voire contre-productif : nous voulions que le joueur puisse avoir des réponses quasi-immédiates, et nous appuyer sur la dépendance de Jayden à la drogue. Ainsi est né l'A.R.I..

- Ethan Mars se retrouve souvent, dans ses crises de schizophrénie, sur Carnaby Street. Pourtant, le jeu n'apporte aucune réponse sur les raisons qui l'amènent dans cette rue. Peut-on attendre d'en avoir via le DLC ?

- Le jeu vous apporte 99% des réponses. Néanmoins, si vous voulez tout savoir sur l'histoire il faudra y rejouer pour avoir les fins alternatives ! Bon, c'est vrai que le mystère ne sera pas dissipé sur un certain nombre d'éléments : pourquoi Jayden est-il dépendant à la Triptocaïne, pourquoi Madison est-elle insomniaque... Certaines de ces réponses resteront à l'appréciation du joueur, mais d'autres arriveront en effet par le biais du DLC.

- Le DLC ne concernera que le prologue à l'histoire d'Heavy Rain ?

- L'histoire d'Heavy Rain est terminée, le DLC ne peut donc pas apporter une suite à une histoire aboutie. Nous voulons mettre à profit le DLC pour s'intéresser de plus près aux personnages, et sur des choses qui se sont passées en préambule d'Heavy Rain. Chaque DLC proposera une histoire d'environ une heure, mais comme pour l'histoire principale vous pourrez y rejouer plusieurs fois pour en tester les différents scénarios.

- Les choix faits sur un épisode de DLC auront-ils des conséquences sur l'histoire principale ?

- Non, ils sont indépendants de l'histoire principale d'Heavy Rain.

- Donc, le DLC ne concernera bien que ce qui s'est passé avant Heavy Rain.

- Ce DLC que nous appelons Chronicles restera dans l'atmosphère du jeu. Mais nous aurions tué l'histoire si il avait dû se dérouler après la fin ! Donc oui, les Chronicles concerneront uniquement des histoires s'étant déroulées avant Heavy Rain.

- Il y a quatre personnages jouables. Cela ne vous a-t-il pas compliqué la tâche pour impliquer émotionnellement le joueur, qui doit s'adapter aux émotions différentes de chaque personnage ?

- Dans un film, vous passez une demi-heure avec chaque personnage et ça ne vous empêche pas de vous identifier à eux. Dans Heavy Rain, vous passez deux à trois heures avec chacun, et nous avons estimé que c'était suffisant pour véhiculer leurs émotions individuelles.
A mon sens, c'est bien mieux que de ne suivre qu'un personnage dans le jeu. Bien entendu, nous ne sommes pas les premiers à le faire : c'est quelque chose qu'on retrouve beaucoup dans les livres, notamment. Mais c'est assez rare dans les jeux, et je trouve d'ailleurs que la plupart d'entre eux ne vous font pas jouer un personnage mais une caricature de personnage.
Notre choix d'une vue d'ensemble (et pas à la première personne) a aussi compté : les jeux qui utilisent la vue à la première personne sont basés sur l'action, et non sur l'histoire des personnages. Vous apercevez un PNJ au bout du couloir, vous tirez, vous le tuez, et vous continuez votre chemin. Dans Heavy Rain c'est différent : avec nos choix d'angles de caméra, vous serez parfois aidé pour mener votre action au bout, et parfois handicapé. Nous faisons le focus sur le personnage et sur le fait que vous jouez ce personnage. Vous êtes responsable de lui, de sa survie, et êtes plongé dans ses conditions. C'est ce qui fait d'Heavy Rain une expérience différente.

- Le jeu est maintenant dans les rayons après de longues années de travail. Etes vous satisfait du résultat final ?

- On peut toujours mieux faire. A certains moments du jeu, les dialogues auraient pu être meilleurs, les animations et les contrôles aussi... Tant de points que nous améliorerons dans notre prochain projet. Mais Heavy Rain est bien le jeu que nous voulions créer. Je n'ai aucun regret. C'est un mélange d'éléments créatifs et de technique qui a ses limites, alors ça ne peut pas être parfait. Mais arrivé à un certain point, il n'est plus nécessaire de passer du temps dessus encore et encore. C'est le jeu que Quantic Dream et Sony voulaient faire aboutir, et je remercie Sony pour tout le soutien apporté au cours des quatre dernières années sur ce projet.

Source : PSFocus.nl
Traduction : Jahmanvibration pour Heavy Rain Blog


Publié dans Interviews

Pour être informé des derniers articles, inscrivez vous :

Commenter cet article

Goonies 11/03/2010 10:10


"- Le jeu vous apporte 99% des réponses."
"Chaque DLC proposera une histoire d'environ une heure"

Euh...il manque pas mal de reponse quand meme (enfin pour ma part, meme ayant fini le jeu a 100%) et les DLC d'une heure ???? Elles sont ou ???? Car le taxidermiste en prenant le temps c'est 25min
montre en min pour connaitre les 5 fins...

Je suis tres spéticque quand a la suite des DLC !!