Interview : Guillaume de Fondaumière, DG de Quantic Dream - 2ème partie

Publié le par Heavy Rain - blog

Suite et fin de l'nterview accordée par Guillaume de Fondaumière à gamasutra.com.

 


- Gamasutra : Il est vrai qu'il faut porter un certain intérêt aux conditions d'un échec qui ne laissent pas un sentiment négatif. L'échec pour amener le joueur à un résultat intéressant, laissant penser qu'on a juste trouvé quelque chose de différent.

- Dans Heavy Rain il y a deux choses : D'abord, vous êtes dans une histoire et votre périple est guidé par vos actions. Il n'y a pas de statut particulier à atteindre, vous évoluez juste dans votre histoire et vos choix en feront une histoire différente.

Ainsi, nous n'avons aucun mécanisme pour jauger de la réussite d'une aventure. Le plus important pour nous c'est qu'elle soit intéressante. Je prends souvent en exemple le fait qu'il n'y ait pas de Game Over dans Heavy Rain. Vous avez quatre personnages jouables et vous pouvez les perdre un par un. Bon, si vous perdez les quatre, vous aurez quand même un Game Over.

C'est juste la fin d'une histoire. C'est très très subtil, mais très différent d'un Game Over : c'est quelque chose qui nécessitera de refaire l'aventure pour en savoir plus. Toutes les ramifications du scénario vous donneront une fin satisfaisante, dans la mesure ou la fin pourra être triste, joyeuse, vous apportera toutes ou partie des réponses aux questions soulevées au cours de votre aventure.

Mais la fin sera adaptée à votre propre histoire. Si les quatre personnages disparaissent, ce sera une fin de l'histoire. C'est triste, mais c'est une fin satisfaisante dans la mesure où vous ne serez pas penaud devant votre écran à vous demander pourquoi. Vous comprendrez parfaitement ce qui n'a pas fonctionné, et c'est primordial pour nous.

- Quels sont vos objectifs personnels dans ce projet ?

- L'objectif majeur pour nous, est de montrer que les jeux vidéos peuvent aller bien plus loin que simplement tirer au fusil, conduire - bien que ces jeux peuvent être excellents. Nous pensons vraiment que le jeu vidéo pour offrir bien plus que ça et peut être une forme d'expression culturelle, comme les films et les livres. Ce sera pour nous un succès si les gens, même un petite partie d'entre eux, se disent : "Oui. Finalement un jeu peut avoir autant de sens qu'un film".

- Certaines personnes disent qu'Heavy Rain est si proche d'un film interactif qu'il aurait mieux valu faire un film.

- Non, ce sont deux choses radicalement différentes. Dans un film, vous êtes passif par rapport à l'histoire. Vous n'avez qu'une perspective sur les évènements, il ne vous est donné de voir qu'une possibilité. Ce que nous faisons, c'est de vous en donner plusieurs. Nous avons créé les conditions d'un contexte solide et définissons pour vous les possibilités. Nous vous présentons plusieurs personnages, mais c'est vous et vos actions qui font l'histoire. Si Heavy Rain était un film, alors il serait plutôt 10, 20 ou 30 films et c'est ce qui fait la différence.

- Avec un scénario aussi dense, un certain nombre de choses propres au jeu vidéo peuvent exclure potentiellement le joueur de la trame narrative. Par exemple, les éléments du HUD qui doivent se fondre à l'ensemble ou encore le système de sauvegarde qui ne doit pas couper l'aventure. Comment avez vous abordé ces aspects ?

- Le jeu se sauvegarde en arrière-plan, votre progression est donc enregistrée. Cela dit, nous espérons que les joueurs assumeront les conséquences de leurs actes et joueront au moins la première fois de cette manière. Si à n'importe quel moment vous voulez revenir en arrière et voir ce qui serait arrivé avec d'autres décisions, c'est néanmoins possible. Pas de souci sur cette question.

- Et au sujet des icônes apparaissant à l'écran et qui guident le joueur dans la marche à suivre ? Peuvent-elles perturber les joueurs, ou a-t-on tendance à les oublier ?

- Il faut garder à l'esprit que nous n'avons montré jusqu'ici que quatre scènes. Deux d'entre elles sont plutôt au début du jeu, deux autres sont dans le dernier tiers de l'aventure. Quand vous commencerez à jouer à Heavy Rain, la première scène servira aussi de tutorial mais fera également partie de l'histoire. L'histoire démarre, en guidant le joueur pour progressivement l'aider à comprendre le gameplay.

Nous l'avons vu en faisant essayer le jeu : une fois que vous avez passé cette première scène, vous oubliez complètement l'interface. Il est nécessaire de donner des informations à l'écran, sinon vous risquez de vous trouver dans une situation où vous ne savez pas quoi faire... Mais nous les avons intégrées à l'environnement et elles sont en 3D afin d'avoir un impact minimum sur votre immersion.

Mais sincèrement, les tests ont prouvé que le joueur oublie l'interface. A un moment donné, vous vous déplacez et vous interagissez sans même y faire attention. C'est totalement non-intrusif.

- Récemment, David Cage a parlé de prendre en compte les attentes des joueurs. Si l'environnement ressemble au monde réel, le joueur le verra comme tel et voudra interagir avec. Jusqu'où êtes vous allés ?

- Ce qui est important, c'est le contexte. Ensuite, si l'environnement dans ce contexte est censé être interactif alors il le sera. Les gens ont d'ailleurs été assez surpris de voir comme Heavy Rain peut-être interactif : si il y a un téléviseur, vous pouvez l'allumer et regarder un programme. Idem pour les radios. Objets, livres, journaux, portes... Si il y a une porte, vous pouvez l'ouvrir et accéder à un autre environnement.

Bien que ça ne modifie pas fondamentalement l'aventure, nous estimons qu'il est très important que les joueurs soient immergés dans cet environnement. Après, tout n'est pas interactif non plus car ce serait impossible. Mais dans la plupart des cas, c'est le cas.

- Dans Fallout 3, en parallèle de l'histoire principale vous pouvez passer des heures et des heures à remplir les quêtes annexes. Même si l'intention est bonne, nous avions trouvé que trop de quêtes annexes nuisent à l'intensité narrative de l'histoire principale. N'est-il pas difficile de trouver le juste milieu entre les attentes des joueurs et la volonté de suivre la trame principale ?

- Oui, c'est compliqué mais c'est toujours pareil : dépend du postulat de départ du jeu. Si vous voulez conduire des voitures, courir et tirer sur des gens alors vous feriez mieux de ne pas acheter Heavy Rain, ce n'est pas un jeu pour vous. Si vous voulez être le héros d'un grand thriller, si vous cherchez une expérience qui a du sens alors vous êtes prêts pour l'expérience Heavy Rain.

- Quel type de caméra utilisez vous ? Ce n'est pas très clair d'après ce que j'en ai vu.

- Des caméras cinématiques : à tout moment vous avez deux caméras qui vous suivent. Nous ne voulions pas d'une caméra dans le dos ou d'une vue à la première personne pour conserver l'esprit cinématique. Alors nous utilisons ce système qui fonctionne plutôt bien.

- Au-delà du côté artistique, il semble qu'en terme de hardware si on contrôle bien la caméra il est possible d'augmenter le nombre de polygones affichés par les SPU à l'écran. Avez vous utilisé cette technologie ?

- Non, pas du tout. L'ensemble du jeu est en rendu temps réel, et nous avons une équipe dédiée à la post-production pour ajuster les différents angles de caméra. Mais non, nous n'utilisons pas ces angles pour afficher plus de polygones.

- Quelle taille fait cette équipe ?

- Nous avons quatre personnes qui travaillent sur l'ajustement des caméras, ce qui est assez important.

- En effet !

- A chaque instant du jeu, quelqu'un est là pour optimiser les deux angles de caméra. Ca apporte une perspective supplémentaire et donne plus de contenance aux personnages jouables.

- Ces personnes sont-elles issues de l'industrie du jeu vidéo ou des consultants du cinéma ?

- La plupart d'entre elles viennent de l'industrie du cinéma. C'est ce que nous voulions.

 

Source : gamasutra.com

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