Interview : Guillaume de Fondaumière, DG de Quantic Dream - 1ère partie

Publié le par Heavy Rain - blog

La tête "commerciale" (Guillaume de Fondaumière) du studio Quantic Dream, qui développe Heavy Rain, a répondu à de nombreuses questions sur le futur thriller sombre qui sortira début 2010.

Quantic Dream est un studio à deux têtes : le célèbre David Cage, tête "créative", et Guillaume de Fondaumière, tête "commerciale". Si l'on a beaucoup entendu le premier, le second se fait bien plus discret. Pourtant, il a répondu aux questions de gamasutra.com.

 


- Gamasutra : Donnez vous officiellement l'appellation de "film interactif" à Heavy Rain ? Il me semble avoir lu ça quelque part...

- Guillaume de Fondaumière : En fait, il est toujours difficile pour nous de mettre un nom sur ce qu'est vraiment Heavy Rain. J'imagine que la définition la plus synthétique qui nous lui avons trouvé était "film interactif", mais c'est une expression à double tranchant. Ceux qui jouaient aux jeux vidéo au début des années 1990 se rappellent de ce genre dans lequel ils avaient seulement le choix entre aller à gauche ou ouvrir une porte à droite - ce que n'est absolument pas Heavy Rain.

Mais dans une certaine mesure c'est une expérience interactive dans laquelle vos actions ont des conséquences dans l'histoire. Et comme le rendu du jeu est cinématique, j'imagine que "film interactif" est probablement la meilleure définition.

- Pensez vous que faire des jeux très proches de la réalité soit une bonne chose ?

- Nous n'avons jamais eu l'objectif spécifique de faire des jeux réalistes. Néanmoins nous avons pensé que, vu le scénario que nous avions qui est très ancré dans la réalité, nous devions créer quelque chose qui ne singeait pas la réalité mais la reproduisait. Par ailleurs, nous voulions créer une expérience dans laquelle les joueurs pouvaient s'immerger facilement, et c'est plus facile à faire dans un environnement que l'on connaît et que l'on comprend.

C'est ainsi que ce choix s'est fait. Et puis avec les nouvelles technologies d'aujourd'hui et la possibilité de créer des personnages très réalistes, vous allez voir de plus en plus de jeux qui s'approchent de la réalité. Après, il ne faut pas faire que développer des jeux ultra-réalistes : chez Quantic Dream par exemple, nous savons nous orienter sur d'autres terrains graphiques.

- L'immersion accrue due aux graphismes ultra-réalistes est un élément sur lequel David [Cage] avons débattu : plus les graphismes sont proches de la réalité, plus le cerveau humain fera le parallèle avec le monde réel et poussera le joueur à confronter le jeu avec sa réalité.
Des graphismes très aboutis vous poussent à scruter le moindre détail de votre environnement, et vous le comparez avec votre propre environnement. Ainsi le script, le design et le scénario sont passés au microscope. Vous voyez ce que je veux dire ?

- Hummmm, oui, peut-être... Il nous a d'abord fallu créer les outils pour être proches de la réalité. Nous avons mis la barre très haut en terme de graphismes mais aussi sur le scénario. David et son équipe ont passé de longs mois à écrire une histoire qui est au niveau de certains grands films d'Hollywood. Je trouve, en tous cas c'est mon opinion, que nous avons fait du très bon travail sur ce point.

- Quelles mesures avez vous prises pour surpasser ce challenge ? Avez vous par exempel testé le gameplay sur des populations démographiques différentes pour analyser leurs réactions et leurs émotions ?

- Bien entendu, nous faisons tester le jeu pour analyser les réactions des gens, nous continuons à le peaufiner depuis plusieurs mois et le ferons jusqu'à sa sortie. Tous les éléments sont scrutés dans leurs moindres détails, de l'aspect graphique à la trame scénaristique et aux dialogues. C'est beaucoup de travail.

Etre attentif aux détails, c'est un des éléments clés de notre jeu. Nous devons mettre la barre très haut dans chaque compartiment de la production, mais c'est ce que nous aimons faire.but this is what we wanted to do.

- Avez vous connu des moments où votre panel de testeurs ne saisissait pas du tout le sens de ce que vous aviez essayé de faire, et avez vous dû changer quelque chose ?

- Heureusement non, mais il y a eu beaucoup d'ajustements à faire dans le détail. Je ne pense pas que nous nous soyons trompés avec ce que nous avions écrit au départ, mais nous avons ajouté de petites choses pour rendre l'expérience globale plus crédible.

- Que pouvez vous faire - ou pas - pour éviter que les gens ne ruinent l'expérience en dévoilant le scénario ?

- Honnêtement, on n'y peut pas grand chose. Certainement qu'au début du jeu il y aura une forme de pacte entre le jeu et le joueur. Nous mettons au point un contexte, une histoire, des personnages. Nous vous donnons le choix de prendre un certain nombre de décisions.

Les niveaux sont très interactifs, vous pouvez parler avec les autres personnages... Nous nous efforçons de donner un maximum de choix au joueur pour vivre sa propre histoire, mais si quelqu'un veut ruiner l'expérience que peut-on y faire ?

- Dans Fahrenheit, il était dit qu'il ne fallait pas combiner alcool et anti-douleurs. Je l'ai quand même fait et je suis mort instantanément...

- Certes, mais nous vous avions donné le choix. Nous n'aurions même pas dû vous avertir - bon, dans ce cas particulier nous l'avions fait quand même - mais dans Heavy Rain on ne vous préviendra pas à chaque fois. C'est vous qui ferez votre choix. Vous pourrez le faire mais comme dans la vraie vie, si vous faites quelque chose que vous ne devriez pas faire, il y aura des conséquences.

C'est d'ailleurs un des points fondamentaux d'Heavy Rain : vous devrez subir les conséquences de vos actes. C'est ce qui le rend si unique : vos choix ont des conséquences.

- Quand j'avais parlé avec David sur le système de combat de Fahrenheit, il avait l'air perplexe. Qu'avez vous modifié pour Heavy Rain ?

- C'est vrai. Pour Fahrenheit, le système était simplement basé sur la notion de succès ou d'échec et nous avons voulu nous en débarrasser. Dans Heavy Rain, les séquences de combat - je devrais plutôt dire les séquences d'action qui sont parfois des combats, parfois de la conduite, parfois une danse - permettent tout un panel d'actions. Ce n'est plus basé sur la simple notion de succès ou d'échec, afin de ne pas avoir à rejouer la même séquence encore et encore.

Selon vos actions, quelque chose de différent arrivera. Nous avons mis en place un système qui est parfaitement - d'un point de vue graphique - immersif. Vous n'aurez pas comme dans Fahrenheit un gros pavé au milieu de l'écran pour vous dire ce que vous avez à faire, tout est intégré dans la scène.

De plus, vous devrez utiliser l'ensemble de la manette, pas seulement les quatre boutons mais également les sticks analogiques, pour décomposer l'animation. Ce que vous devrez accomplir correspondra trait pour trait aux mouvements de votre personnage à l'écran. Ca fonctionne très bien et nous en sommes très satisfaits.

- Combien d'issues ou de résultats sont possible pour ces actions ? Je veux dire : si vous dansez, votre partenaire sera-t-il plus neutre, heureux, ou déçu ?

- Voilà un bon exemple. C'est un peu comme dans la vie réelle : si vous dansez avec quelqu'un - imaginons que vous ayez à le faire dans le jeu - et que vous faites les bons mouvements, alors vous ferez une danse très esthétique qui vous permettra de vous engager dans un mouvement plus complexe.

Si vous marchez sur le pied de votre partenaire, il vous regardera avec un air de reproche puis il finira par vous dire : "Tu sais quoi ? Je n'aime pas trop danser, faisons autre chose". C'est exactement ce qui se passera dans le jeu.

Une fois de plus, ce n'est plus la mécanique "succès-échec". Nous avons essayé de nous dire : "Ok, si j'étais dans cette situation qu'arriverait-il ?", et nous avons reproduit les animations correspondantes. Je ne pourrais pas vous donner une réponse simple sur toutes les possibilités issues des séquences d'action car il y en a des milliers !

- Et si l'on prend une séquence en particulier ?

- Il n'y a pas de règles. Prenons par exemple le combat dans la boue entre Mad Jack et Norman Jayden. Vous avez de multiples possibilités de mourir dans cette scène, mais également beaucoup d'autres pour prendre le dessus sur lui, de continuer le combat, et de le remporter.

Nous essayons d'être aussi réalistes que possible. Si vous prenez dans la figure 5 ou 6 coups de poing bien placés, vous pouvez y laisser votre peau.

 

Source : gamasutra.com

Publié dans Interviews

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