David Cage : "Préparer le Master d'Heavy Rain"

Publié le par Heavy Rain - blog

David Cage Nouvelle mise à jour du blog IGN de David Cage, dans laquelle il évoque les étapes entre la fin de la Beta du jeu et la préparation du Master. Le Master, c'est la version de code qui servira à produire les exemplaires du jeu commercialisés en point de vente. Autant dire que la manoeuvre est sensible. Cet article a été écrit avant la remise du Master, c'est-à-dire...il y a un certain temps ^^. C'est une vraie pépite, ne le ratez pas :


"Un weekend de plus passé au bureau. Je me démène pour organiser la production après la fin de la Beta. La solution s'est vite présentée à moi quand j'ai réalisé qu'il restait exactement sept semaines avant de devoir rendre le Master. Ca aide à voir les choses d'une manière plus concrète.  J'ai ce sentiment déplaisant que nous n'allons jamais y arriver. Il reste encore une masse de travail considérable à effectuer pour amener le jeu là où je veux qu'il soit. J'ai donné une semaine de repos à l'équipe, mais maintenant il va falloir mettre les bouchées doubles.

Sept semaines, 70 scènes. Je décide de rythmer le temps en cinq cycles d'une semaine chacun, soit environ quinze scènes par semaine. Ca nous laisse deux semaines pour régler les quelques derniers problèmes. C'est serré.

Lundi matin, réunion générale avec l'équipe (je passe en revue la situation régulièrement avec l'équipe complète). Je leur explique le plan, et leur rappelle que nous avons des échéances. Je parle d'une potentielle démo jouable bien que nous soyons encore entre la Beta et le Master.

La team réagit bien. Je sens que tout le monde est fatigué, mais l'idée d'apercevoir au loin le bout du tunnel est quelque part rassurant. Enfin, pas pour moi...

Sony a organisé trois jours de tests jouables à Londres, en offrant la possibilité à différents profils de joueurs de jouer durant trois heures. J'ai particulièrement demandé des Hardcore Gamers, des Casual Gamers (ndlr : joueurs occasionnels) et des Non Joueurs. Je ne peux absolument pas quitter le studio pour trois jours, je décide donc d'y envoyer Caroline et Jérome.

Tous les soirs, ils me font le compte-rendu de la journée par téléphone. Le feedback nous apporte beaucoup d'éléments très intéressants, en particulier un avis unanime sur le rythme du début du jeu - considéré comme trop lent. On passe trop de temps sur Ethan Mars, et je le savais quand j'ai écrit le scénario. Cela fait plusieurs mois que la discussion à ce sujet est engagée au studio mais j'étais réticent à changer la balance du début du jeu, bien que je savais qu'elle ne fonctionnait pas parfaitement bien.
Le feedback des testeurs aide ainsi à prendre une décision. Au final, trois scènes sont à retirer afin d'arriver plus rapidement au coeur de l'histoire. Curieusement, je vis cette expérience comme un soulagement. Ces scènes auraient nécessité beaucoup de travail pour qu'elles fonctionnent correctement, et il reste suffisamment de boulot à faire sur le reste du jeu.

Les tests de gameplay nous donnent une autre information très importante : après deux heures de jeu, pas un joueur n'est allé au-delà de la scène 7. Ca montre clairement que la durée de vie sera plus longue que ce que j'imaginais. C'était difficile pour nous de le savoir avec exactitude : tant nos propres QA (Quality Assurance) que ceux de Sony ont tellement joué au jeu qu'on ne le découvre plus de la même manière que le feront les joueurs.

Je reste fidèle à mon idée originale. Je ne veux pas que le jeu soit trop long (plus de dix heures). Si le jeu est trop long, ça devient difficile de maintenir la tension et de captiver l'attention du joueur - voire sa compréhension de l'histoire. Alors pas de regrets, accélérer le début du jeu sera une réelle amélioration.

Bonne nouvelle, aucun des joueurs ne semble recontrer de difficultés avec les contrôles et la navigation. Le feedback sur l'intérêt de l'histoire a été quasiment unanime (certains joueurs ont ainsi continué à jouer après la fin des tests pour savoir ce qui allait arriver).

De la pure torture, ces tests. Les joueurs sont seuls devant leurs écrans. Ils sont filmés et observés derrière un mirroir sans teint. Tout est enregistré : leurs voix, leurs visages, leurs parties, dans le but de définir ce qu'ils ressentent.
C'est insupportable de les voir bloquer sur des choses pourtant simples, de chercher la sortie quand elle est sous leurs yeux, de ne pas faire ce qu'ils sont censés faire. Insupportable mais instructif. Jusqu'ici, j'aurais eu tendance à être sceptique sur ce type de tests : ils ne m'avaient rien appris pour The Nomad Soul, ni pour Fahrenheit. Pourtant, les tests d'Heavy Rain m'aident à peaufiner le jeu.

Retour au studio de Jérome et Caroline, ultime compte-rendu, puis nous élaborons un plan de bataille pour implémenter les modifications et passer à autre chose le plus vite possible. Ces modifications sont considérables mais devraient être plutôt faciles à mettre en place. Tout le jeu est assemblé à par un outil, ce qui rend les changements plus rapides et faciles à faire.

Nous avons planifié des tests de gameplay dans nos bureaux jusqu'à la date de livraison du Master afin de continuer à récupérer du feedback, regarder les gens jouer, et définir ce qui peut être optimisé. Une tâche laborieuse et douloureuse, mais espérons que notre démarche sera payante.

Le nombre de bugs continue à chuter. Presque 3000 bugs dans le rapport de bugs initial, ce qui n'est pas un chiffre trop important. L'équipe arrive à en éliminer environ 300 par jour, c'est une bonne moyenne. Mais au final, le nombre total de bugs ne baisse que de 100 par jour car de nouveaux bugs sont recensés quotidiennement.

Il est difficile d'avoir une vraie idée de ce que nous faisons. Impossible de dire que c'est beau, intéressant, intriguant, ou au contraire lent, ennuyeux et inintéressant. Nous avons passé tant de temps à traquer des bugs, à optimiser certaines parties de scènes, à ajuster un regard qui doit être donné au bon moment, à optimiser les angles de caméra, à modifier une action ou un mouvement, que nous perdons le fil de ce que nous faisons.

L'accumulation de la fatique et des nuits passées au bureau érode notre lucidité, et j'essaie de faire attention du mieux possible à mon état mental et physique. Travailler trop permet au jeu d'avancer mais n'est pas bon pour notre lucidité. Tout est une question d'équilibre. Un équilibre entre la confiance qu'il faut pour motiver l'équipe afin de faire avancer le jeu, et les doutes qu'il faut constamment garder à l'esprit pour remettre en question ce qui est fait. Les deux sont sains et nécessaires.
A ce stade du développement, j'ai plus de doutes que je ne l'aurais souhaité. Je ne pense pas que nous ayons fait les mauvais choix, je me demande juste si notre objectif sera atteint quand nous aurons mélangé tous les ingrédients, résolu les bugs, ajusté le gameplay, affiné les angles de caméra.... Je me demande si le résultat sera à la hauteur de nos attentes. C'est impossible à dire pour le moment. Je pense que le jeu créera la surprise. Et je n'ai plus qu'à espérer qu'après la surprise, l'émotion fera son oeuvre."

 
Source : blogs.ign.com/SCE_HeavyRain
Traduction exclusive : Heavy Rain Blog

Publié dans Infos

Pour être informé des derniers articles, inscrivez vous :

Commenter cet article

DJMadza 04/02/2010 19:55


Merci pour la trad ;)


yss86 04/02/2010 15:40


ok mais en gros il dit à peut prêt la même chose quoi..

Merci pour cet article les gars continuer comme sa.


Vince229 04/02/2010 14:53


@balique : oui je pense aussi que les tests ont été faits à partir de la version finale du jeu.
Le jaune sur fond blanc, c'est parce que Jahman a répondu du module admin. Qu'est-ce qu'il ne ferai pas pour se faire remarquer ! lol

@Yass : c'est le dernier article posté sur le blog de David Cage (sur IGN.com). Il vient d'être posté, mais il a été écrit il y a un certain temps.


balique 04/02/2010 14:19


Merci bien de répondre aussi rapidement par contre le jaune sur fond blanc c'est spécial quand même.
Je pense aussi qu il s'agit du master mais bon on se sait jamais


balique 04/02/2010 14:06


Article très intéressant, il est vrai que les tests pratiqués sur les joueurs ne peut que aider le développement du jeu. Je ne connaissais pas la phase de master aprés la beta.
Cet interview date donc de Décembre si je me trompe pas.
Une question se pose à moi, les différents tests du jeu dans les magazines et sur internet sont fait avec la version final du jeu ou encore en phase de réglage avant le master ?


Jahmanvibration 04/02/2010 14:12


@ balique : Je ne sais pas quelle version a été utilisée pour les tests magazines, mais à priori je dirais le master. Vince et moi poserons la question à Quantic Dream
la semaine prochaine