David Cage : "Dernier message"

Publié le par Heavy Rain - blog

David Cage Ultime page d'écriture de David Cage sur son blog hébergé chez IGN et traduit par nos soins. Une longue diatribe sur les semaines écoulées et les multiples interviews, reviews, déplacements... Qui met un terme à une aventure de quatre ans. Un texte passionnant, qui revient notamment sur l'Avant-Première de Paris.

"Aujourd'hui, le 18 février, j'écris mon dernier message sur mon Blog Heavy Rain à travers lequel j'ai partagé mes sentiments depuis plusieurs mois. Un ultime message en forme de résumé, repassant en revue la promotion du jeu, les previews, les reviews, les réunions qui concluent une aventure humaine qui aura duré quatre ans.

Mon avion en provenance de Madrid vient d'atterrir. Demain, je pars dans les Alpes pour une semaine de ski en famille après deux ans sans vacances. La présentation Madrilène a marqué la fin de la promotion d'Heavy Rain, une semaine avant la sortie du jeu. Au cours du mois écoulé, j'ai traversé l'Europe en long en large et en travers pour rencontrer la presse et présenter le jeu. Milan, Oslo, Londres, Paris, Madrid, et Guillaume à Vienne et Copenhague.

J'ai dû donner des centaines d'interviews pendant ces derniers mois, expliquant des milliers de fois ce qui m'avait inspiré, pourquoi Heavy Rain est différent et pourquoi je ne crains pas les réactions des joueurs. Non, je n'ai pas peur. J'ai passé ce cap il y a déjà longtemps.

Présentation du jeu à Madrid


PREVIEWS

Quelques semaines auparavant, les previews ont donné le ton sur la façon dont le jeu serait reçu dans le monde entier. Et je dois admettre qu'il n'y a pas eu de grandes surprises entre les previews et les reviews (tests). En accord avec Sony, nous avons décidé d'envoyer les onze premières scènes du jeu à la presse mondiale pour les previews. Les onze premières scènes sont, en effet, représentatives. Elles posent l'histoire et les personnages pour les joueurs.  J'ai été assez surpris par les réactions de certains journalistes qui avaient été préalablement prudents - si ce n'est complètement circonspects. Beaucoup d'entre eux ont vraiment apprécié l'expérience et auraient vraiment souhaité continuer le jeu au-delà de la preview. D'autres ont parlé d'un début assez lent en se demandant sur quel rythme se déroulerait la suite de l'aventure, mais en montrant plus de curiosité que d'appréhension. Et puis d'autres, heureusement minoritaires, avaient définitivement choisi leur camp en condamnant le jeu à un échec commercial à cause de l'absence de pistolets, de monstres, d'adrénaline et de testostérone. C'était à prévoir. Ca ne me préoccupe pas.

J'ai été particulièrement touché par deux previews : une d'Eurogamer.net, l'autre du magazine français Joypad. Dans la première, l'auteur a décrit une scène entre Ethan et son fils, expliquant qu'elle lui rappelait sa propre enfance et indiquant qu'il avait ressenti une profonde déprime pour la première fois dans un jeu vidéo. Son article était touchant et particulièrement bien écrit, je l'ai trouvé bouleversant. Je me suis alors dit que si le jeu pouvait provoquer de telles réactions, il avait de bonnes chances de rencontrer le succès. J'ai également pensé que Heavy Rain offrait une chance aux journalistes talentueux de faire la démonstration de leurs talents d'écriture, à travers des articles sensibles et intelligents - au-delà des descriptions habituelles des niveaux, ennemis, armes, boss et fins de niveaux.
Dans le second article, publié par Joypad, l'auteur s'est étonné d'apprécier le début de l'expérience sur un rythme lent, touchant des émotions pas encore sollicitées par d'autres jeux vidéo. Il expliqua également qu'Heavy Rain avait réussi là où Farhenheit avait échoué. C'est un peu dur pour Fahrenheit. Mais je le prends comme un compliment.

Je n'avais été qu'à moitié rassuré par ce premier feedback. A l'exception de quelques journalistes enthousiastes et déjà convaincus de la qualité du jeu, la plupart d'entre eux émettaient des réserves sans toutefois présager de leur appréciation finale. J'ai retenu deux choses de ces previews : la lenteur du début a eu un impact plus important que ce que j'espérais. Bien entendu, ce n'est pas un accident  mais un choix délibéré et conscient au sujet duquel j'ai longtemps discuté avec Sony.
Non, Heavy Rain ne débutera pas avec des explosions et des cascades spectaculaires. Il construira son histoire et l'attachement du joueur pour les personnages, afin que le scénario décolle, que les joueurs soient impliqués émotionnellement, et qu'ils ressentent les mêmes émotions que celles des personnages qu'ils dirigent. En demandant aux joueurs de s'impliquer vis-à-vis de leurs personnages, j'avais l'intention d'amplifier progressivement leurs émotions afin de les récompenser plus tard pour leur patience.

J'ai été également surpris par l'impact sur les journalistes des actions simples à effectuer au début du jeu. Une fois de plus, je me suis appuyé sur le 'role-play', sur le fait que les joueurs "deviennent" leur personnage en suivant leur vie quotidienne. En demandant aux joueurs de prendre soin de leur fils lors de son retour de l'école, mon idée était d'en faire des pères, de les rendre responsables, de construire leur relation avec le personnage et la relation entre le personnage et son fils, et pas en s'appuyant sur une cinématique mais directement par le biais de l'interactivité. Le joueur joue le rôle du père, il devient le père, il choisit le père qu'il veut être, épuisé mais tentant de rétablir des liens avec son fils et faisant face à ses responsabilités, ou prostré, coupable, et centré sur lui-même.

Une grande partie de la presse semble avoir compris cette approche. Je sais d'ores et déjà que le jeu sera un succès grâce à son parti pris et son approche révolutionnaire. Je sais également qu'il devra faire face à une profonde incompréhension de la part de certains autres. Tout dépend de la part qu'occuperont chacune de ces deux approches.

REVIEWS

Le premier test est arrivé du Royaume-Uni en janvier, avant la fin de l'embargo, à cause d'une étrange incompréhension Outre-Manche. Il est sorti avant tous les autres en donnant au jeu un 9/10. Alors que l'embargo courait toujours, j'ai commencé à recevoir d'autres scores et d'autres tests - tous positionnés entre 9/10 et 10/10. J'ai été touché par certains tests comme celui du Magazine Officiel Playstation US, attribuant deux pages complètes à la description du ressenti du testeur. Pas un mot sur la technologie, l'interface, les graphismes, pas de descriptions, simplement les émotions ressenties. Note finale : 5/5.

La fin de l'embargo approche et je n'y pense même pas. Je suis trop absorbé par la promo tout en suivant les derniers détails du patch, du premier DLC, réorganisant l'équipe pour l'après Heavy Rain (et il y a beaucoup de travail, des analyses à faire, des restructurations nécessaires, de nouvelles orientations techniques, tout cela en l'absence de la majorité du management qui a pris six semaines de vacances à la fin du projet).

Sur les coups de 17h00, je sens une certaine tension au studio bien que je n'y porte pas trop attention... Jusqu'à ce que certains groupes se forment autour d'un bureau en faisant entendre leurs exclamations. Fin de l'embargo : tous les tests débarquent au même moment. La touche F5 est pressée frénétiquement pour rafraîchir l'information en temps réel, tous les scores arrivent simultanément, les articles s'empilent dans diverses langues.

Les notes sont plus serrées que ce que j'avais envisagé. J'attendais une large gamme de notes, à cause de la nature 'non-consensuelle' d'Heavy Rain, mais elles sont avérées être toutes très bonnes comme pour les premiers tests. Les articles ont eu des contenus assez différents, avec des analyses plus ou moins intéressantes, plus ou moins superficielles, mais par-dessus tout se dégageait un constat global : Heavy Rain a atteint son objectif. L'histoire se tient l'émotion est bien présente, l'interface est surprenante mais convient bien au format du jeu. Soulagement.

Je me rendu accessible à une incroyable quantité de journalistes au cours des deux dernières années. Je savais que si je ne tenais pas mes promesses, j'aurais par la suite de très grandes difficultés à regagner ma crédibilité. Quand vous tentez de développer des projets ambitieux et atypiques, la crédibilité est votre atout majeur, l'élément décisif qui vous pousse à travailler toujours plus.

D'autres bonnes nouvelles : les séquences QTE, que j'ai largement défendues pendant ces deux ans, ont été bien accueillies. La plupart des articles explique que le joueur contrôle majoritairement le personnage, et que les séquences d'actions sont immersives et intenses. En bref, exactement ce que j'essayais d'expliquer depuis des mois mais c'est toujours mieux si quelqu'un d'autre le dit.

A la fin de la journée, les articles défavorables se comptaient sur les doigts d'une main. Plutôt inattendu.

Forcément, il y a eu aussi quelques articles négatifs aux arguments raisonnés et défendant leur point de vue de manière cohérente, tout comme il y a eu des articles favorables sans vraie analyse. Mais surtout, nous avons pu voir où se situaient les derniers relents de conservatisme de ceux qui pensent que la dernière chose à faire dans le jeu vidéo est d'apporter du changement. Ceux qui pensent que le jeu doit rester où il se situe depuis vingt ans, et qu'il n'est besoin que d'améliorer légèrement (pas trop) l'existant. Au final cette résistance a été très marginale, bien plus que je ne l'imaginais. La grande majorité de la presse international est avide de changement.

Je dois admettre que j'ai attendu le résultat des tests avec une certaine dose de nervosité ces dernières semaines. Je sais que la survie de mon studio dépend de ces notes, tout comme ma propre survie. Elles sont la meilleur garantie de ma liberté artistique pour mon prochain projet, du niveau de confiance que je peux obtenir, de ma légitimité.

Les notes sont une libération pour moi. Je sais que beaucoup de gens n'attendaient qu'une chose : me voir échouer. J'ai le sentiment d'avoir rempli au moins une partie de mon contrat. J'ai toujours pensé qu'obtenir un bon accueil de la critique était le minimum à obtenir pour pouvoir continuer à travailler. Je suis content d'avoir atteint cet objectif.

C'est maintenant le deuxième challenge qu'il faut accomplir : permettre au jeu de rencontrer son public.

LA DEMO JOUABLE

A l'issue d'une animation organisée par Sony (ndlr : l'expérience Four Days), un certain nombre de joueurs ont eu accès à la démo jouable une semaine avant sa sortie officielle. La démo à été pour nous une préoccupation énorme au cours des mois passés, et a été l'objet de nombreuses discussions avec Sony. L'idée de départ avait été d'utiliser la scène de L'épicerie d'Hassan, qui avait déjà été présentée au public et qui illustrait parfaitement le fait qu'une scène pouvait être rejouée de plusieurs manières.

Je n'étais pas franchement convaincu que cette scène était la meilleure vitrine du jeu. Nous avons finalement accepté de montrer deux scènes au lieu d'une : Sleazy Place et Crime Scene, afin d'illustrer la diversité du gameplay, de convaincre ceux qui croyaient encore que le jeu n'était qu'une suite de QTE, et de monter l'immersion apportée par l'atmosphère d'Heavy Rain.

Les premiers retours des joueurs ont montré que nous avions fait le bon choix. Beaucoup d'entre eux qui s'étaient montrés hésitants se sont dits convaincus par la démo, et avaient décidé d'acheter le jeu. D'autres ont préféré ne pas y jouer pour le découvrir intégralement à sa sortie.

Extérieur et intérieur du bus Allemand faisant la promotion d'Heavy Rain


De bonnes attentes se sont ainsi construites autour du jeu. Je le vois depuis plusieurs mois, au regard de la couverture médiatique qui lui a été accordée, mais aussi au travers de rencontres avec les journalistes et les joueurs, avec le gamestatistics score (qui mesure le nombre de page visitées et le niveau d'intérêt pour un jeu donné, nous plaçant en position de leader avec un score de 98-99%).

Les attentes sont là, les tests sont bons. Tout semble bien se passer. Mais je ne peux pas m'empêcher de stresser sur la question des ventes.


FIN DE LA PROMOTION

Heureusement, Sony ne me laisse pas vraiment le temps de réfléchir. Une présentation pour la presse Italienne à Milan, une autre à Oslo pour la presse Norvégienne, suivie d'une preview à Londres.

Et puis la plus importante d'entre elles : la preview à Paris.

Présentation du jeu par David

Je dois reconnaître que j'étais particulièrement tendu pour cette Avant-Première. Un grand cinéma sur les Champs-Elysées où se font habituellement les Avant-Premières des films. Tapis rouge, limousine, des centaines de journalistes, des joueurs, des VIP, les acteurs du jeu... Au programme : projection du making-of, une heure de gameplay montée sous forme de film, discussion autour d'une table ronde avec des réalisateurs de cinéma. J'ai invité l'équipe de management, et mes parents. En d'autres termes, le genre d'évènement sur lequel vous ne voulez pas vous planter.


Avant-Première Heavy Rain à Paris


Guillaume a travaillé sur le montage pendant de nombreuses semaines pour aboutir à une heure de film extraite des premières scènes du jeu, en évitant de spoiler l'histoire. J'ai passé la journée à donner des interviews en compagnie des six personnages principaux qui seront présents sur la scène pour la première fois ce soir, et avec le Set Designer Thierry Flamand ainsi que Normand Corbeil, l'homme derrière la musique du jeu, venu du Canada spécialement pour l'occasion.

La journée avec les acteurs s'est vraiment bien passée. C'est toujours un réel plaisir de les revoir, avec l'étrange impression de les voir plus comme les personnages du jeu que comme des acteurs en chair et en os.

Après une journée d'interviews, je pars pour le cinéma. Une foule impressionnante attend devant, il est impossible de la rater. Le show démarre dans trente minutes... et rien ne fonctionne. Le projecteur n'arrive pas à lire le format de compression vidéo correctement. Cela fait deux ans que je flippe à chaque démo que rien ne marche, et j'y ai droit même pour la preview sur une simple vidéo.
Heureusement, tout s'est mis à fonctionner à la dernière minute, soulageant tout le monde alors que nous commencions à nous demander ce qui nous pourrions montrer à la place.

Deux salles de cinéma pleines : une en français, une en anglais avec des journalistes venant de l'Europe entière (un bonjour tout particulier aux journalistes Allemands arrivés dans le bus Heavy Rain !).

 Le casting principal sur la scène

Nous faisons monter les acteurs sur scène, et je sens un frisson parcourir l'audience à cause de la ressemblance des acteurs avec les personnages du jeu. Une mention spéciale à Jacqui Ainsley pour qui il a été difficile de passer inaperçue (et je sais de quoi je parle). Je profite de cette occasion pour faire monter mon fils sur la scène (il a fait les animations de Motion Capture pour le personnage de Shaun). Un instant de pur plaisir. Le genre de moment qui fait que nous faisons ce métier. Nous acceptons de ne pas avoir de vie pendant deux ans, en passant des nuits au bureau, en ruinant notre santé pour courir après des illusions chimériques...

Après le film, c'est le documentaire de Neil Labute qui est projeté : on y voit Stephen Frears, Samuel L. Jackson, Jean-Marc Barr, et d'autres acteurs, réalisateurs et artistes de renom.

Pour ma part, le grand moment de la soirée fut la table ronde avec Neil Labute, Mathieu Kassovitz, et l'immense Terry Gilliam. Ils ont tous joué à Heavy Rain, et entendre Mathieu et Terry en parler fut un moment de pur plaisir. Terry Gilliam, un des anciens Monty Python, réalisateur du fantastique film Brazil (un de ceux qui m'ont le plus marqué)et de L'Armée des 12 Singes pour ne mentionner que ces deux là. Le fait qu'il ait apprécié Heavy Rain est pour moi un immense honneur.

Je suis également surpris par l'analyse de Mathieu et Terry sur le jeu, et je sens que nous parlons le même langage, que ce média les fascine. Avec eux, pas la peine de discuter des choses comme l'importance de l'émotion, de la nécessité de raconter une histoire, d'avoir des personnages sensibles et crédibles... Tout va de soi. Sous bien des aspects, je me sens plus proche d'eux que de la plupart des game designers. J'envie leur talent, mais je sens également que le fait de raconter une histoire dans laquelle le spectateur est le héros les attire.

Désormais, je sais qu'il est possible de faire des passerelles entre nos médias, non basées sur un raisonnement économique mais sur un désir créatif, de faire un projet commun. Des gens aussi talentueux que Mathieu et Terry n'existent pas dans notre industrie. Peut-être qu'Heavy Rain offrira une opportunité unique de convaincre des acteurs et des réalisateurs de nous rejoindre et de nous faire partager leur savoir-faire pour nous aider à grandir, évoluer, et se développer.


Après les projections, j'ai discuté avec d'autres réalisateurs célèbres qui sont venus voir la présentation et m'ont dit tout l'intérêt qu'il portaient à notre média. Il semble possible de franchir une nouvelle barrière et de permettre à l'interactivité d'atteindre son âge adulte, pour en faire ce qu'il doit être : un fantastique mode d'expression.

Une soirée extraordinaire de rencontres et de partage. Partage avec les acteurs et l'équipe qui ont travaillé très dur pendant presque quatre ans et qui voient leurs efforts récompensés ce soir. Partage avec les joueurs qui sont venus à notre rencontre. Rencontres avec des réalisateurs et des artistes venus voir cet étrange jeu vidéo dont tout le monde parle en ce moment.

Quand vous arrivez au terme d'un projet, il y a des moments où vous avez l'impression de ne faire qu'un avec le monde qui vous entoure. C'est un moment très furtif, comme une sorte d'aboutissement. C'est ce que je ressens à cet instant précis.

ET MAINTENANT...
 
Demain, encore plus d'interviews, puis une présentation et une preview à la FNAC des Halles. Etrange coïncidence, c'est dans ce magasin que j'ai acheté mon premier jeu vidéo avec mon propre argent (Barbarian, de Psygnosis sur Atari ST) - à l'époque où il était difficile de trouver deux jeux vidéo au milieu de logiciels de comptabilité. C'est également à cet endroit que j'ai parlé pour la première fois avec un créateur de jeux vidéo (Hervé Lange, programmeur de B.A.T.), sans même imaginer que je serai un jour à sa place...

Par dessus tout, c'est à la FNAC des Halles que j'ai perdu mon fils un samedi après-midi, la mésaventure qui m'a inspiré pour créer Heavy Rain.

Une présentation, des signatures d'autographes, des photos avec les fans, puis décollage vers Madrid pour des interviews, une présentation, encore des autographes, encore des photos avec les fans...

Et ce soir se termine cette étrange aventure qui aura duré quatre ans. Le jeu sort au Japon aujourd'hui. Nos sources nous font savoir qu'il sera 'sold-out' dans de nombreux magasins dès le premier jour de vente. Dans quelques jours, Heavy Rain sortira dans le reste du monde. Il cessera alors d'être notre bébé et appartiendra aux joueurs..

Je sais que toute l'industrie du jeu vidéo a les yeux tournés vers les chiffres des ventes pour voir si la folle aventure dans laquelle Sony et Quantic Dream se sont lancés va payer. Je sais qu'un succès commercial peut avoir un impact profond sur l'industrie. Tout comme un échec aurait des conséquences négatives sur le désir de faire évoluer notre média.

Dans des termes plus prosaïques, je sais quel est le minimum de ventes que je veux atteindre, un chiffre en-dessous duquel le jeu n'aura pas réussi à trouver son public. Les ventes mondiales du premier jour de commercialisation sont très importantes. Les pré-commandes sont là, les objectifs par pays sont ambitieux mais réalistes. Tous les éléments sont réunis pour faire d'Heavy Rain plus qu'un succès auprès de la critique. Réponse dans une semaine. Je vais essayer de ne pas y penser pendant mes vacances. Quoiqu'il en soit, je ne peux plus rien faire pour sceller le sort du jeu. Dans quelques jours, nous pourrons compter un par un le nombre de joueurs qui ont eu foi dans l'approche que nous avons voulue pour Heavy Rain, ceux qui ont la certitude que le jeu vidéo peut être plus qu'un simple jouet, et qui pensent qu'il peut devenir une forme d'expression et - peut être un jour - une forme d'art.

J'ai une seule certitude. Je ne veux plus faire de jouets.

Merci à vous d'avoir suivi ma vie et mes états d'âme au cours des derniers mois sur ce blog. J'espère avoir réussi à vous faire partager ma passion et mes doutes, sans lesquels on ne peut avancer. Peut-être que vous apprécierez Heavy Rain différemment après avoir partagé les moments clés de sa création. Quand vous lirez ces lignes, vous saurez certainement déjà si Heavy Rain a rencontré son public. Ayez une pensée pour moi. ;-)


Source : blogs.ign.com/SCE_HeavyRain
Traduction : Jahmanvibration pour Heavy Rain Blog

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Samuel Lebon 26/02/2010 18:20


Un jeu innovant, made in france....cocorico!!!
Je me suis régalé!! Bravo à toute l'équipe!!


Gandjonabar 26/02/2010 13:35


Roo ! J'avais pas fait le rapprochement ! Bien joué à vous !


Vince229 26/02/2010 13:31


Gandjonabar, le blog de David Cage sur Gameblog n'est que la traduction des articles qui sont sur le blog qu'il tient en anglais sur IGN.  Tu les trouves traduits ici avant de les trouver sur
Gameblog. ; )


Gandjonabar 26/02/2010 12:56


Argh le doublon , ma connexion avait planté Au fait vous avez jeté un coup d'oeil au blog de David Cage sur Gameblog ?
Passionnant !


Gandjonabar 26/02/2010 12:51


Ouais , merci pour la traduction ,c'est un pavé mine de rien ! Et moi aussi j'ai fait parti de ceux qui n'ont pas touché à la démo , il était préco de toute facon !