David Cage : "A l'écoute du feedback des joueurs"

Publié le par Heavy Rain - blog

David Cage Dans une nouvelle interview accordée cette fois au site allemand Play3, David Cage assure qu'il écoute le feedback des joueurs sur internet, estime que si il trouvait Heavy Rain parfait il faudrait qu'il change de métier, et doute encore de la capacité des Motion Controllers à satisfaire les hardcore gamers.


- Play3.de : Heavy Rain est sorti depuis plus d'un mois maintenant, avez vous eu le feedback des joueurs ? Avez vous reçu des suggestions d'amélioration ?

 

- David Cage : Bien sûr que nous suivons les commentaires sur internet, sur les forums de fans. Il y a eu, en effet, des suggestions sur des éléments qui auraient pu être travaillés différemment. Nous prenons ces remarques en considération pour notre prochain projet.


- Et à titre personnel, vous êtes content de la version finale d'Heavy Rain ?

 

- Mon but était de créer une expérience de jeu centrée sur l'interaction et les émotions. Une expérience dans laquelle le joueur influence le scénario. C'est ce que je voulais, et je pense qu'on y est parvenus.


- Estimez vous que vous auriez pu mieux travailler certains aspects du jeu ?

 

- Bien sûr, il y a toujours des petites choses qui auraient pu être mieux faites - c'était déjà le cas pour Fahrenheit. Cela dit, par rapport à son prédécesseur je trouve qu'Heavy Rain a énormément progressé sur les aspects scénario, contrôles, et séquences d'action. Mais forcément, il y aura beaucoup d'avancées pour notre prochain projet.


- Par exemple ?

 

- Plein de choses... Mais c'est une surprise !


- Que répondez vous aux critiques qui reconnaissent que Heavy Rain rompt avec les conventions du jeu vidéo mais trouvent qu'au final, il n'est qu'un film interactif ?

 

- Honnêtement, je m'en fiche. Mon but n'était pas de créer le meilleur jeu vidéo de tous les temps, je voulais suivre d'autres règles que celles qui s'imposent depuis 20 ans. Certains estiment que ces règles doivent être systématiquement respectées et qu'elles sont parole d'évangile... Moi, j'ai voulu impliquer émotionnellement les joueurs. Alors mettez Heavy Rain dans la case que vous voulez, je m'en fiche. Ce qui m'intéresse, c'est qu'il ait bousculé les émotions de ceux qui y ont joué.


- D'accord, mais du coup il a été difficile de "classifier" le genre d'Heavy Rain dans les tests, et d'en restituer quelque chose de parlant pour les joueurs !

 

- Alors disons simplement que ce n'est pas un jeu vidéo classique car il tranche avec les conventions ! A vrai dire, nous avons été vraiment surpris des notes attribuées à Heavy Rain, car nous pensions qu'il serait rejeté par plus de monde. En théorie, vous attendez d'un jeu qu'il vous procure de l'adrénaline et de la peur, des effets visuels incroyables, du fun... Alors qu'Heavy Rain n'est pas fun du tout, il va plutôt vous pousser à vous sentir triste et coupable.


- Pour aborder rapidement le côté technique, êtes vous satisfait du rendu graphique du jeu ?

 

- Bon, il y a un certain nombre de choses qui auraient pu être bien meilleures... Le retour des joueurs a été très positif, mais je sais que nous sommes encore loin du maximum que nous pourrions obtenir. Cela étant, le jour où je me dis que j'ai fait le jeu parfait, je ferais mieux de changer de métier.


- Avez vous conscience que certaines expressions faciales donnaient une impression de rigidité un peu artificielle ?

 

- Vous trouverez toujours des gens pour critiquer le moindre détail. Est-ce si important que ça ? Je ne sais pas. Ce qui m'intéresse c'est le ressenti émotionnel des testeurs ! Ceux qui écrivent que "les animations auraient pu être meilleures", ou "ça aurait été plus sympa avec du bleu" ne m'intéressent pas. Bien entendu, je n'empêche personne d'écrire ce genre de commentaires, mais ce n'est pas la partie du feedback qui m'intéresse.


- Quelle est la difficulté majeure pour réussir à créer une interaction émotionnelle entre le joueur et les personnages ?

 

- Ca a été un vrai challenge. Les films et les livres font cela très bien, mais c'est beaucoup plus complexe dans un jeu vidéo à cause de l'interactivité. On n'a pas recherché à créer des personnages parfaits, beaux, musclés, etc. Ce qu'il fallait faire, c'était créer des personnages crédibles avec leur faiblesses, avec les cicatrices émotionnelles de leurs propres vies, sans super-pouvoirs. La passerelle avec le gamer se créé car le personnage est une personne normale : parfois courageux, parfois couard, parfois intelligent, parfois idiot... Nous ne sommes que des êtres humains, après tout !


- Le jeu commence avec les petites choses du quotidien : mettre la table, prendre une douche, jouer avec ses enfants... Comprenez vous ceux qui se sont plaints de ce démarrage assez lent, et qui n'ont pas pris de plaisir à effectuer ces tâches ?

 

- Ce que je ne comprends pas, c'est pourquoi chaque jeu devrait commencer par une méga-explosion ! Une belle scène explosive ne fait pas un bon jeu. Alors oui, Heavy Rain démarre par les petites choses du quotidien mais elles sont essentielles pour s'identifier aux personnages. Chaque joueur en aura une perception différente, mais ces activités ont un sens : elles construisent une passerelle émotionnelle entre le joueur et son personnage. Certains ont dit qu'Heavy Rain se résumait à boire un jus d'orange et faire des oeufs au plat. C'est une vision très rédutrice du jeu, qui contient également de nombreuses scènes d'action et de séquences complexes.


- Ils se seraient donc trompés sur l'approche à avoir ?

 

- Bien sûr ! C'est un jeu qui nécessite de la patience pour recevoir tout ce qu'il a à donner !


- Mais la majorité des joueurs ont eu la bonne approche !

 

- Oui, c'est ce que j'ai ressenti en parcourant les forums. Pas mal d'entre eux ont même refait le jeu plusieurs fois depuis le début rien que pour voir comment une décision a modifié le scénario qui leur a été proposé.


- Comment a réagi la communauté à l'intégration de la fonction SixAxis de la manette DualShock 3 ?

 

- Plutôt bien. Nous avons utilisé cette fonction de manière occasionnelle, car nous ne voulions pas que les joueurs soient constamment en lutte avec la manette. Mais ça avait vraiment du sens d'utiliser la fonction SixAxis dans bon nombre de situations. Dommage qu'il n'y ait pas eu à l'époque de Motion Controller ! (ndlr : le Playstation Move - manette à détection de mouvements associée à une caméra - sortira dans le commerce en octobre 2010).


- Justement : quel sera l'impact des Motion Controllers dans les jeux ?

 

- Ils ne pourront pas être utilisés dans tous les jeux. Bien entendu, ils seront adaptés à une nouvelle audience qui ne se sent pas à l'aise avec une vraie manette entre les mains. Mais en dehors de ces joueurs occasionnels, je ne suis pas encore sûr de l'accueil que leur réserveront les hardcore gamers.


- Dernière question : des joueurs ont critiqué une certaine lourdeur de déplacement des personnages. Que leur répondez vous ?

 

- C'est vrai qu'il y a eu pas mal de critiques à ce sujet. Rappelons que les angles de caméra sont relativement inhabituels pour un jeu vidéo, ainsi que la capacité à bouger la tête du personnage de gauche à droite. De plus, nous avons voulu que les personnages aient des mouvements naturels : ils ne s'arrêtent pas subitement, si ils tournent sur eux-mêmes ils le font lentement... C'est adapté au concept d'Heavy Rain. Un certain nombre de joueurs n'ont pas compris notre approche, peut-être que nous ne l'avons pas assez mise en avant au début du jeu... Oui, on peut encore améliorer cela.

 

ndlr : David Cage nous pardonnera la traduction parfois approximative de ses propos certainement faits en anglais, traduits par le site en allemand, récupérés de l'allemand et traduits en anglais via Google Translator, puis retraduits par nos soins en français. Le sens général a été conservé.

 

Source : Play3.de  

 

Publié dans Interviews

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Kratos 09/04/2010 09:16



"David Cage nous pardonnera la traductio..."