10 questions à David Cage (interview du 16/12)

Publié le par Heavy Rain - blog

David CageC'est tout frais : Gamespot a pu interviewer hier David Cage à travers 10 questions. On y apprend notamment que la date de sortie ne dépendra plus de Quantic Dream, mais de Sony - le  master du jeu devant être remis au fabricant nippon avant la fin du mois.
Traduction : Jahmanvibration pour heavyrain.over-blog.com.


- Gamespot : Où en êtes vous du développement du jeu ? Pouvez vous commenter son report à 2010 ?

- David Cage : Le développement arrive à son terme, notre master devrait être prêt avant la fin de l'année. Le projet a nécessité beaucoup d'efforts -- et de fatigue pour nos équipes -- mais nous sommes vraiment contents du résultat. Il est exactement en accord avec nos intentions de départ, ce qui n'est jamais gagné d'avance avec un projet de 3 ans mené par une équipe de 200 personnes. Les premiers retours que nous avons eu des joueurs testant le jeu complet sont très positifs, avec une forte réponse émotionnelle de leur part. C'était notre objectif.

Nous n'avions jamais annoncé que le jeu sortirait en 2009, ce n'est donc pas un report pour nous mais plutôt une décision stratégique pour éviter le bazar autour de la période de Noël avec des titres majeurs (dont la plupart sont des suites de jeux déjà existants) sortant dans une fenêtre de temps très courte.
Ainsi, il peut être difficile d'attirer l'attention pour une franchise originale basée sur un nouveau concept comme l'est Heavy Rain. A Noël, les gens préfèrent assurer leurs achats avec des titres et du gameplay qui leur sont familiers.

Malheureusement, d'autres jeux ont procédé de la même manière que nous et nous aurons une période similaire à celle de Noël en février et mars prochains. Mais bon, nous avons eu plus de temps pour communiquer autour du jeu, évangéliser les foules, mais aussi le peaufiner.  Au final, je pense que c'était la bonne décision à prendre. C'est un nouveau concept qui nécessite d'être bien expliqué, et ça prend du temps.

- Quelle a été votre inspiration pour Heavy Rain ? D'où avez vous tiré le concept et les idées ? La version finale est-elle conforme à vos idées de départ ?

- Récemment, j'ai repensé au pitch initial que nous avions proposé à Sony. Je pense que le produit final est exactement conforme avec ce que nous avions décrit à l'époque. Nous voulions créer une expérience émotionnelle pour une audience adulte, basée sur la narration interactive et l'investissement personnel. C'est un vrai bonheur de voir les joueurs crier, être surpris, tristes, choqués, excités, impatients... Regarder leurs visages pendant qu'ils jouent est la meilleure récompense que je pouvais espérer.
Il semble bien que les joueurs ressentent des émotions - et c'était l'objectif numéro 1 de mes spécifications.  Alors oui, le jeu est bien devenu ce que j'avais imaginé pour lui. Je ne sais pas quelle perception en auront les gens, mais quoiqu'il arrive Heavy Rain sera ce que je voulais qu'il soit. Pour le meilleur et pour le pire.

Mon concept de départ était de créer un jeu pour adultes, pas pour les enfants, basé sur une large palette d'émotions - et pas seulement le stress ou la peur. Par ailleurs, je crois fortement dans le pouvoir de la narration comme étant le meilleur moyen de faire ressentir des émotions, avec une interactivité qui renforce l'immersion.
Côté scénario, l'inspiration est venue évidemment de mon arrière-plan personnel... Les films, séries télévisées et livres qui m'ont plu dont vous retrouverez beaucoup de références dans le jeu. Mais c'est aussi le tout premier jeu que j'écris en tant que jeune père. Avoir des enfants change considérablement votre vision de la vie. C'est la première fois que quelqu'un vous aime sans attendre quoique ce soit en retour. Je voulais écrire à ce sujet et voir si il était possible de construire une histoire tournant autour des relations entre les personnes, de l'amour, de la culpabilité, de la rédemption.
Je sais que ça peut sembler amitieux de parler de ces sujets dans un jeu vidéo, et certaines personnes pensent même qu'ils n'y ont pas leur place. Je crois fermement que si les jeux deviennent matures, un jour, il devront pouvoir parler de n'importe quel sujet - et pas seulement de super-héros sauvant le monde de hordes de zombies.

- Pourquoi avoir choisi d'avoir quatre personnages principaux au lieu d'un seul ?

 

- J'ai voulu créer une expérience basée sur plusieurs points de vue. J'ai joué avec cette idée depuis mon premier jeu, Omikron, dans lequel vous pouviez vous réincarner dans un autre corps si vous étiez amené à mourir. J'ai exploité ce principe sous une autre forme dans Indigo Prophecy et j'ai souhaité aller plus loin dans Heavy Rain. 

Je trouve qu'une partie du plaisir que l'on peut ressentir en jouant vient du fait d'être quelqu'un d'autre. Dans Heavy Rain, vous vivez l'histoire à travers le regard de quatre personnages très différents les uns des autres, avec des voix, des personnalités, des façons de bouger, des arrières-plans et des situations différentes. 

L'expérience gagne en intensité en ne laissant jamais savoir au joueur qui il contrôlera dans la scène suivante et ce qui arrivera à son personnage.  Au départ, certains ont cru que ça pourrait empêcher le joueur de s'identifier, mais j'ai appris dans mes précédentes expériences que le processus d'identification pouvait fonctionner avec plusieurs personnages sans problèmes - comme l'ont déjà démontré la littérature, le cinéma et les séries télévisées depuis bien longtemps.


- Les joueurs Nord-Américains vont être soumis à la censure. Y aura-t-il des versions différentes du jeu selon les régions du monde ?

 

- La censure est pour moi une préoccupation majeure, et c'est quelque chose de très frustrant quand vous développez un jeu avec sincérité et une ambition créative. La censure qui vise les jeux vidéos est probablement la plus stricte de toute l'industrie de l'entertainment. Quand vous regardez un film ou la télévision, vous rêvez d'avoir la même liberté en tant que game designer.

Le Rock'n'Roll a été d'abord perçu comme une musique satanique, pervertissant la jeunesse, tout comme le furent certaines bandes-dessinées (en France, les années 1950 imposaient de fortes restrictions dans le but de "protéger" la jeunesse). Aujourd'hui, tout ceci semble complètement ridicule. Je suis certain qu'une fois que la société aura une meilleure compréhension de ce que sont vraiment les jeux vidéos, les mentalités changeront rapidement.
Dans le même temps, essayer de créer une expérience mature pour une audience mature est un énorme challenge, car chaque pays a une perception différente de ce qui pourrait être considéré comme choquant.

Mais je sais que le titre est toujours en cours d'évaluation dans de nombreuses régions dont les Etats-Unis, alors je ne sais pas encore à quoi ressemblera la version finale...

- Des éléments surnaturels ont-ils été intégré à Heavy Rain comme ce fut le cas dans Indigo Prophecy ?

- Non, Heavy Rain sera entièrement basé sur de vraies personnes dans de vraies situations. Il n'y aura aucun évènement surnaturel d'aucune sorte.

- Il y a plusieurs manières d'atteindre ses objectifs dans un chapitre. Y aura-t-il plusieurs fins basées sur les choix réalisés par les joueurs ? Combien de variations peut-on espérer ?

- Plus que de nombreuses fins, il y aura plusieurs chemins et variations qui mèneront à des fins différentes. Je ne peux pas réellement en donner le nombre car il y a des variations quasiment dans chaque scène, qui auront des conséquences locales ou à long terme.  Certaines de ces conséquences ont des effets dramatiques sur l'histoire, comme la mort des personnages principaux, par exemple. Il est donc impossible de donner exactement le nombre de variations mais d'après les tests que nous avons réalisés, il semble que les différents joueurs obtiennent des histoires très différentes.

- Quelle sera sa durée de vie ? Peut-on attendre du contenu téléchargeable ou déblocable ?

- Le jeu durera entre 8 et 10 heures au plus court, mais dépendra de la manière dont vous y jouez et des décisions que vous prenez . Il pourra durer bien plus longtemps. Nous n'avons rien annoncé pour du DLC ou du contenu à débloquer pour le moment.

- Et du côté des Trophées ? Seront-ils inclus, et comment prévoyez vous de les intégrer sans ruiner l'immersion du joueur ?

- Oui, il y aura des Trophées. Nous comprenons qu'il s'agit de quelque chose d'important pour les joueurs. Nous avons essayé de faire ça bien pour les implémenter et nous assurer qu'ils ne parasiteront pas l'expérience. Ils apparaîtront seulement entre les scènes et seront basés sur les décisions du joueur plutôt que sur son niveau.

- Heavy Rain est un projet qui a le potentiel pour redéfinir entièrement le gaming. Pensez vous que d'autres développeurs vont essayer d'appliquer les mécaniques du jeu et sa structure narrative une fois qu'il sera sorti ? Le "drame" pourrait-il devenir un nouveau genre dans le jeu vidéo ?

 

- Tout dépend du succès de Heavy Rain. Si il est bien noté par la presse et qu'il se vend bien, il ne fait pas de doute que d'autres développeurs donneront sa chance à ce concept et je serais très heureux qui nous arrivions à une telle situation.  

Je me bats pour que notre média évolue et mute vers une forme plus mature. Ca ne peut arriver que si de nombreux studios dans le monde y croient. Il y a un grand nombre de développeurs plus talentueux que nous qui ont des expériences excitantes à créer, des histoires originales à raconter, qui finissent par se lasser de faire toujours les mêmes jeux pour les mêmes audiences encore et encore, et qui n'attendent que le feu vert de leur Direction Marketing pour se lancer dans quelque chose de différent.

 

Forcément, j'espère que Heavy Rain sera un déclencheur mais si ce n'est pas le cas, je prie néanmoins pour que cette mutation arrive par un autre  moyen car je suis fatigué de jouer aux mêmes jeux systématiquement. Quelque chose de nouveau doit arriver, et maintenant.

 

- Une date de sortie ?

 

- Premier trimestre 2010. Le développement sera terminé avant la fin 2009, mais la date de sortie finale est entre les mains de Sony. Nous sommes tous très impatients d'avoir les retours des joueurs sur le jeu, et nous n'aurons vraisemblablement plus à attendre très longtemps pour qu'il arrive dans les rayons.



Source : gampespot.com

Publié dans Interviews

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DJMadza 17/12/2009 14:39


Merci bien.


Tom 17/12/2009 10:47


Vivement...


Vince229 17/12/2009 10:47


Cette interview est une mine d'info !
Merci pour la traduction Jahman. ; )
Pour la com' autour du jeu, D. Cage parle d'"évangéliser les foules". Un comique ce David ! ^^